Tristoy – In due contro il mondo

Da Videogiochi @ZGiochi
di Ivan "Kira90kk" Borriello

Sono ormai tredici intensi giorni, che siamo in possesso della versione beta di Tristoy, RPG in 2D creato dalle giovani e fresche menti dei quattro fondatori di Uniworlds Game Studios. Piccolo studio indipendente che si occupa principalmente di eventi tecnologici e sviluppo di programmi e videogame. Tristoy è solo uno dei loro molti progetti di sviluppo, progetti a cui lavorano simultaneamente da anni, con un’efficacia che per ora non è stata ancora vista in azione, se non nelle versioni beta dei loro prodotti quali appunto Tristoy ed il poco conosciuto UniPlay, un programma per videogiocare con il proprio smartphone, che pur essendo di nicchia nel mondo della tecnologia ha ricevuto parecchie nomination agli eventi tecnologici mondiali. Ma torniamo al punto fondamentale di questo articolo, Tristoy, un’avventura immersiva sotto ogni punto di vista, non una semplice battaglia per la sopravvivenza del più forte, ma una vera e propria avventura dallo stile unico che vi farà imbambolare davanti allo schermo. Ma andiamo a scoprire più nel dettaglio i pregi e i difetti di questa produzione Uniworlds.

CON LA MIA SPADA FORGEREMO UN MONDO NUOVO

La possibilità di mutare la trama nei videogame, è una delle meccaniche più desiderate nei videogiochi da qualche anno a questa parte, pare che gli sviluppatori si divertano a piazzare di tanto in tanto qualche bivio morale, che esorti il giocatore ultimo a immergersi maggiormente nella narrazione o nell’azione. In passato abbiamo visto prodotti tripla A arrivare a rendere precarie intere fasi narrative, magari nell’arco di trilogie memorabili o di titoli unici che comunque hanno sempre donato molto al giocatore d’oggi. In passato era l’azione a farla da padrona, ma sembra che ci si stia evolvendo verso nuovi confini, già toccati da molti, ma che ancora non tutti sono riusciti a valicare, quali una trama ben congeniata, unita ad un comparto audio-visivo davvero notevole. E se queste meccaniche sono riuscite a far immergere giocatori meno esperti che si sono buttati solo su titoli dai nomi altisonanti, noi, come molti dei giocatori “piciisti” che adorano il mondo degli indie in generale, non vedevamo l’ora di veder sorgere una nuova era anche per i prodotti a basso costo di produzione, che se pur di tanto in tanto ci hanno regalato qualche perla e qualche dilemma morale, ora con Tristoy queste scelte narrative, paiono essersi evolute fino al picco massimo toccato da questo tipo di produzioni.

Ma partiamo con ordine dedicandoci in primis al fattore gameplay e come questo privi di alcune gioie il giocatore, anzi i giocatori, che tastiera e mouse alla mano si buttano in questa avventura densa di mistiche creature e streghe maligne. Vi diciamo fin d’ora che giocare a Tristoy è pressappoco impossibile se non ci si butta in questa storia in due, ovvero con almeno un compagno pronto a prendere i comandi del secondo personaggio del gioco, che sarà fondamentale negli scontri e nella risoluzione di enigmi ambientali che solo in pochi prodotti abbiamo avuto il piacere di affrontare. Questa meccanica coop, obbligata dalla produzione, è un forte limite all’esperienza che sarà impossibile da portare a termine senza un compagno d’armi. Noi stessi ci siamo trovati in seria difficoltà nei primi momenti della campagna, dove fino all’ultimo abbiamo sperato di poter giocare da soli, magari swichando da un personaggio all’altro, cosa che dopo poco ci è parsa più che impossibile. Risolto questo “problema” se appunto di un limite si tratti, considerato che giocare in coop è stato davvero esaltante in alcuni momenti della storia, la narrazione ci ha immersi in una di quelle trame da libro fantasy, abbastanza originale. I limiti di questa beta sono stati più che palpabili, nella maggioranza dei casi, con alcuni bug grafici che spesso ci hanno reso tedioso il prosieguo di alcune mappe, o ancor peggio hanno fatto crashare il gioco nei momenti più concitati di uno scontro che fino a quell’istante verteva in nostro favore. Nonostante ciò questi problemi sono sorti solo verso la fine della campagna, campagna lunga e narrativamente profonda, anche se la mancata traduzione in italiano ha reso difficoltoso qualche passaggio. A livello grafico, nulla da eccepire, con uno stile “disegnato a mano” che fa pensare di essere in una vera fiaba, effetti particellari evanescenti ma presenti in tutta la campagna rendono il tutto avvolto da una sorta di sottile nebbia magica, fattore che ci ha incollati allo schermo ancora di più del previsto. La caratterizzazione dei personaggi principali, come dei secondari e dei boss, si è attestata sull’ottimo con lode, riuscendo a rendere ogni singolo nemico e compagno, unico e con uno stile di combattimento talvolta improbabile ma comunque di enorme impatto. Stessa cosa per le caratteristiche comportamentali degli stessi protagonisti, che renderanno ancora più interessante e netto il confine tra bene e male. A questo proposito ci rifacciamo al preambolo sulle scelte morali, dicendovi che siamo rimasti a bocca aperta di come i ragazzi di Uniworlds Game Studios siano riusciti a rendere così netti i cambiamenti che lo stesso giocatore porterà alla narrazione durante le scelte dei dialoghi delle stesse nostre azioni in game.

L’evoluzione dei singoli protagonisti è profonda e matura, come l’intera produzione, e nonostante i toni “fiabesca” della storia questi non risultano mai infantili, anzi, ogni situazione affrontata ci ha dato un vero e proprio pugno nello stomaco tanto fosse oltre modo seria e apparentemente distaccata dallo stile grafico del prodotto. A livello di soundtrack sembra che le menti che si sono occupate di questo aspetto del gioco abbiano dato il massimo per rendere il tutto ancora più ovattato e magico, riuscendo a costruire una scaletta di brani che non annoia e non distoglie dalle azioni a schermo. Non si può dire lo stesso degli effetti sonori durante i combattimenti, che non rendono al meglio, sempre superata la metà dell’avventura. Spesso ci è capitato di avvertire un leggero ma noioso ritardo durante gli scontri, ciò ha reso impercepibile il feedback delle armi e delle magie, lasciandoci leggermente delusi, delusione che è andata scemando considerato l’insieme, ma che comunque è stata presente e di tanto in tanto tornava a darci fastidio come un mal di denti, pulsante e vivo.


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