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Un casco per amico - Provato - PC

Creato il 26 settembre 2014 da Intrattenimento

Siamo scesi in pista, a Brands Hatch, per carpire l'essenza del nuovo simulatore di Slightly Mad Studios

Sito a una quarantina di chilometri da Londra, il celebre circuito automobilistico di Brands Hatch (Kent) ha una storia davvero unica: concepito come campo d'addestramento militare, trasformato in percorso per ciclisti e, solo infine, adattato per i mezzi motorizzati, questo spettacolare tracciato immerso nel verde è stato infatti incluso per oltre un ventennio nel calendario del campionato del mondo di Formula Uno (dal 1964 al 1986), divenendo ben presto la meta preferita di moltissimi piloti. Non è un caso che proprio su queste curve, diversi campioni in erba - soprattutto del florido vivaio britannico - abbiano lasciato firme indelebili nella storia del motorsport, come il grande Nigel Mansell che qui conquistò la sua prima gara della carriera nella classe regina. Complice la vicinanza con la metropoli inglese, le variazioni di pendenza mozzafiato di Brands Hatch non potevano essere scenario più adatto per la presentazione dell'attesissimo Project CARS, racing game simulativo curato dalle sapienti mani di Slightly Mad Studios che, con questo evento, ha voluto regalare ai presenti l'ebbrezza di pilotare una vera vettura da corsa in pista, prima di consegnare joypad e periferiche ad hoc per far saggiare la solidità e la coerenza del modello di guida. Parlare di esperienza "esemplificativa" è riduttivo: a voi il racconto di questa memorabile giornata trascorsa tra bolidi reali e virtuali.

twittalo! Il racconto di una giornata trascorsa tra bolidi reali e virtuali in compagnia di Project Cars

Driving License

Prima di indossare casco, tuta e guanti da pilota, abbiamo ovviamente tenuto un paio di briefing introduttivi con piloti ed esperti istruttori, che ci hanno dato un'infarinatura generale su come affrontare le traiettorie del circuito e, soprattutto, sull'importanza della segnaletica luminosa e del comportamento da tenere in base al colore esposto.

Un casco per amico
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Inseriti nel Gruppo 3 di questa coinvolgente "Driving Experience", che prevedeva tre fasi ben distinte fra loro, abbiamo iniziato a macinare chilometri su una leggerissima Formula car con motore Audi da 1,8 Litri e 180 cavalli di potenza, un vero e proprio gioiello caratterizzato da un'accelerazione bruciante e, soprattutto, un contatto intimissimo con la pista, che scorreva veloce a pochi millimetri dal nostro fortunato fondoschiena. L'esperienza è stata a dir poco entusiasmante: presa confidenza col piccolo cambio a quattro marce e con la sensibilissima pedaliera, che alla partenza dai box ha provocato non pochi grattacapo, la vettura ci ha permesso di vivere emozioni fortissime, inchiodata com'era all'asfalto e per il modo in cui aggrediva le curve, nonostante la consueta - sul suolo britannico - e minacciosa pioggerellina. Indimenticabile. Scesi dalla monoposto con le gambe tremanti per l'emozione vissuta, siamo stati subito accompagnati alla limitrofa pista per go-kart, dove divisi in ulteriori sottogruppi abbiamo dato vita ad alcune spettacolari gare a eliminazione fra giornalisti. Presenza d'eccezione, il fortissimo pilota britannico Oliver Webb, che, nonostante la giovane età, si è fatto apprezzare in molteplici categorie, come la Formula Renault da 3,5 Litri e la Le Mans Series europea. Dopo l'impressionante dimostrazione di forza del ragazzo di Manchester (classe '91), che ha infine lasciato strada ai "piloti in erba" facendosi sorpassare, siamo tornati nuovamente sul circuito di Brands Hatch, ove per l'ultima sessione di prova abbiamo guidato una potentissima BMW M3 da 420 cavalli. Accompagnati da un gentilissimo istruttore - nel nostro caso un pilota della Formula Ford - siamo stati guidati passo passo sino a prendere confidenza con la magnifica vettura bavarese, caratterizzata da una progressione pazzesca. L'esperienza è stata meno suggestiva e intima rispetto a quella con la rossa monoposto numero 6, vista la natura prettamente corsaiola di quest'ultima, ma il comportamento impeccabile della M3 ci ha permesso di migliorare tempi e stile giro dopo giro, facendoci raggiungere velocità semplicemente folli sul rettilineo di partenza. Inutile sottolineare quanto sia stata "folgorante" questa mezza giornata trascorsa in pista, che in qualche modo ci ha posti in un'ottica inedita per analizzare il lavoro dei ragazzi di Slightly Mad Studios, evidentemente sicurissimi del proprio operato. Project CARS - Videodiario di Brands Hatch
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Project CARS - Videodiario di Brands Hatch

Questione di prospettiva

L'appassionante giornata al circuito di Brands Hatch è iniziata nella sala stampa del tracciato, con una presentazione del gioco tenuta dal direttore creativo Andy Tudor, che ha snocciolato alcune informazioni interessanti sullo stato dei lavori innanzi a un enorme tv 4K. Il curriculum dei dipendenti in forza al team di sviluppo, impreziosito da titoli iconici alla stregua di GTR, GT Legends e l'apprezzata saga di Need For Speed Shift, è stato il primo passo per illustrare il desiderio di realizzare un racing game proprio, plasmato su un gameplay fortemente simulativo - ma scalabile - e con alcune caratteristiche distintive rispetto alla concorrenza. Nonostante sotto determinati aspetti l'opera si inserisca nel medesimo filone occupato da Forza Motorsport e Gran Turismo, con i quali indubbiamente entrerà in competizione per conquistare la propria fetta di mercato, Andy Tudor ha voluto sottolineare che il suo gioco non avrà alcun sistema economico per progredire nella modalità principale, per una semplice ragione: il senso di progressione nella carriera di un pilota non dipende da quanto riesce ad arricchirsi, ma dalla capacità di migliorarsi all'interno di una specifica categoria e di conquistarvi trofei, sino all'eventuale passaggio in un'altra, dove ricominciare il percorso di crescita e maturazione.

Un casco per amico
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Per questo motivo gli sviluppatori hanno deciso di rendere disponibili tutte le auto sin dapprincipio: starà al giocatore dimostrare di saper guidare una determinata vettura e decidere il momento opportuno per passare ad un'altra. Per i più tradizionalisti, tuttavia, sarà comunque presente una modalità chiamata "Zero to Hero", che accompagnerà il giocatore passo passo, dalle categorie inferiori sino a raggiungere i bolidi più veloci e complessi da domare. La varietà, da questo punto di vista, non sarà assolutamente un problema, dato che il roster disponibile spazierà dai kart ai prototipi per le gare di durata, passando per varie tipologie di ruote scoperte, GT, Hyper Car e vetture più comuni. Durante la nostra intervista abbiamo chiesto ad Andy Tudor quale fosse la sua auto preferita, ottenendo un perentorio "McLaren P1"; definita "bella come l'Enterprise di Star Trek" perché, oltre alle caratteristiche mozzafiato, secondo lui è l'unica auto al mondo che resta visivamente favolosa da qualunque prospettiva la si osservi (quotidianamente guida una Shelby Mustang Boss 302). Parimenti alle auto, il numero e la varietà dei circuiti rappresenta un'altra caratteristica fondamentale per il successo di un buon racing game, e in Project CARS ne troveremo a decine, sia di tipo convenzionale che lunghissime tratte da Punto A a Punto B, con una percorrenza media di ben 7 minuti (Andy non ha tuttavia specificato con quale classe di auto). Fra essi sono stati annunciati la Costa Azzurra, regina dello splendido Forza Horizon 2 appena recensito sulle nostre pagine, e la California Highway, che proporrà gli scorci mozzafiato della costa americana affacciata sull'Oceano Pacifico. Tra i circuiti tradizionali, invece, fra gli altri, oltre all'immancabile Brands Hatch (già apprezzato in Need For Speed Shift 2, Gran Turismo 6 e GRID Autosport), troveremo anche il Mount Panorama (Bathurst), il Catalunya, il Nurburgring Nordschleife, il Mugello, Monza, Brno, Silverstone e moltissimi altri ancora, che renderanno Project CARS uno dei titoli più ampi e ricchi sotto questo specifico punto di vista. Ricordiamo che alcune di queste piste, inoltre, beneficeranno dell'eccezionale tecnologia laserscan. All'evento erano presenti anche i tre piloti che hanno partecipato attivamente allo sviluppo del gioco, ovvero Nicolas Hamilton, fratello del bravissimo Lewis della Formula Uno, il già citato Oliver Webb e nientemeno che Ben Collins, fortissimo pilota conosciuto in tutto il mondo per aver ricoperto - in passato - il ruolo di "The Stig" nella celebre trasmissione della BBC Top Gear. Abbiamo chiesto loro quali fossero i tracciati preferiti all'interno del gioco, e i più quotati sono stati proprio Brands Hatch (ritenuto da Nigel Mansell il miglior circuito al mondo), Catalunya, Dubai e Road America, con questi ultimi due apprezzati particolarmente anche da Andy Tudor. Naturalmente ciascun pilota preferisce percorrerli con specifiche vetture: Hamilton, ad esempio, adora la Pagani Zonda e la Renault Clio Cup - con la quale ha esordito nel mondo del motorsport - The Stig invece apprezza tutto ciò che ha che fare con le ruote scoperte (ci ha detto che ha lavorato per mesi con gli sviluppatori proprio per calibrare il comportamento degli pneumatici su queste auto), mentre Oliver Webb per deformazione professionale ama alla follia i prototipi. Tra le features del gioco più impressionanti annunciate durante la presentazione, vi è senza dubbio quella relativa alla possibilità di correre su PC in ben 64 giocatori (avete letto bene), naturalmente nei circuiti che supportano un numero così elevato di vetture. Su console dovremo invece "accontentarci" di un multiplayer a 16; un valore più che accettabile considerando la media di altri titoli congeneri. A proposito della componente multigiocatore, Andy Tudor ha voluto specificare che il gioco monitorerà il comportamento dei piloti, e nel profilo di ciascuno di essi sarà possibile verificare il livello di reputazione legato alle infrazioni commesse (guida contromano, bandiere, incidenti provocati e via discorrendo) al fine di rendere più efficace la selezione preventiva di chi ospitare nelle sessioni. Project CARS - Slightly Mad Studio risponde alle domande sul gioco
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Project CARS - Slightly Mad Studio risponde alle domande sul gioco

Al volante

Nell'area allestita per la nostra prova, ovvero la sala stampa del circuito, erano presenti numerose postazioni da gioco, caratterizzate da generosi monitor con tecnologia Nvidia Gsync - nello specifico i modelli XB280HK - accompagnati, all'occorrenza, da PlayStation 4 o PC con potenti schede video della casa di Santa Clara. Ad eccezione di una postazione, predisposta con un volante Thrustmasters e racing seat, in tutte le altre era possibile giocare con un semplice joypad, il Dualshock 4 o quello dell'Xbox 360. In una zona defilata della sala era altresì possibile sperimentare l'ebbrezza della realtà virtuale grazie al visore Oculus Rift Dev Kit 2; un'esperienza indubbiamente interessante della quale accenneremo più avanti in questo paragrafo. La demo metteva a disposizione alcune vetture provenienti da due specifiche categorie racing, come la Mercedes-Benz SLS AMG, la RUF RGT-8 e la Aston Martin V12 Vantage della classe GT3 e diversi prototipi della Le Mans Series, da lanciare a tutto gas sui tracciati di Dubai e Silverstone.

Un casco per amico
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La postazione col volante Thrustmasters, purtroppo, pur essendo eccezionale dal punto di vista del set up - soprattutto dopo aver guidato la monoposto in pista - aveva curiosamente un effetto vibrazione troppo leggero e soprattutto totale assenza di force feedback. Riguardo a questo specifico effetto, poiché generalmente si presenta più vigoroso su PC, abbiamo chiesto ad Andy Tudor se su console vi sarà un'opzione per regolarlo, ottenendo fortunatamente una risposta affermativa. Col limite della postazione di cui sopra ci è stato praticamente impossibile analizzare nel dettaglio l'efficacia del modello di guida, tuttavia possiamo sottolineare che, in totale assenza di aiuti, le vetture vanno immediatamente in testa coda senza dosare attentamente l'acceleratore, ed è davvero difficile mantenerle in pista senza sbagliare traiettoria o fare dei pericolosi "dritti" in curva. Su nostra specifica richiesta, The Stig ci ha detto che hanno lavorato tantissimo sulla resa dell'aderenza, e che la sua feature preferita, nel gioco, è proprio il comportamento delle vetture quando si perde il controllo. Non un fattore di poco conto, considerando l'iconica abilità di Ben Collins al volante. Per avere un'idea migliore del gameplay sarà necessario attendere un codice del gioco e testarlo a fondo sulla nostra postazione di guida, anche per un confronto diretto con Assetto Corsa. Per quanto concerne il joypad ci siamo trovati leggermente meglio con il pad dell'Xbox 360 piuttosto che con il Dual Shock 4, ma la risposta ai comandi è sempre stata estremamente precisa e reattiva con entrambi i controller. Con gli aiuti elettronici attivati, il gioco si presenta come il classico ibrido arcade-simulazione che ha fatto la fortuna di numerose serie, laddove la parzializzazione di gas e freno è sempre necessaria per non uscire fuori pista o causare incidenti. Al momento il risultato sembra piuttosto solido e in linea con quanto ci hanno suggerito gli stessi piloti, che hanno fornito indicazioni affinché il controllo delle auto fosse il più affine possibile alla realtà, ma al contempo fruibile e divertente per tutti con determinate impostazioni. Project CARS - Videoanteprima TGS 2014
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Project CARS - Videoanteprima TGS 2014
Per il momento possiamo dire che uno degli aspetti più interessanti e riusciti relativi al gameplay è il meteo dinamico, che ha una resa visiva semplicemente superba e influenza sensibilmente il comportamento delle auto. Si tratta di una delle caratteristiche che rende più orgoglioso il team di sviluppo: "E' stata la prima cosa che ha voluto la community di giocatori-finanziatori", ha spiegato Andy Tudor ai nostri microfoni. Impossibile al momento valutare anche l'intelligenza artificiale, dato che nella demo era impostata a livello troppo facile e dunque priva della doverosa competitività. Visti i risultati raggiunti in Need For Speed Shift 2, comunque, non dovrebbero esserci particolari problemi da questo punto di vista.
Un casco per amico
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Abbiamo chiesto al creative director se in futuro sarà possibile avere in Project CARS un qualcosa di analogo ai Drivatars delle serie Forza, ma ci ha risposto perentoriamente che non si tratta di una feature di loro interesse. Il titolo mette a disposizione del giocatore diverse visuali interne, come quella inedita in posizione centrale e quella dal casco del pilota (ereditata da Shift), che abbiamo apprezzato in particolar modo indossando l'Oculus Rift: il visore rende l'esperienza davvero coinvolgente e, al netto di qualche piccolo problema con la regolazione della visuale e l'influenza del motion sickness - che ci auguriamo venga mitigato - c'è da dire che il risultato è a dir poco impressionante. Naturalmente la definizione dell'immagine è sensibilmente inferiore rispetto a quella che siamo abituati ad ammirare sui nostri monitor, tuttavia la sensazione è esattamente quella di trovarsi a bordo di un'auto. Ad un certo punto abbiamo assistito a un terrificante incidente e una Aston Martin è rimasta capottata al centro della pista; oltre a provare una strana sensazione di "preoccupazione" per l'evento avvenuto, ci siamo accostati lentamente per osservare i dettagli e sembrava di essere realmente accanto alla vettura ribaltata. A proposito di incidenti, il livello di danneggiamento estetico delle vetture pare variare in base al modello interessato, sebbene cofani e paraurti "decorino" spesso e volentieri la pista. Per un'analisi più accurata di tale aspetto, così come per i danni meccanici (presenti e sensibili nella demo), sarà comunque necessaria una prova più approfondita. Per quanto concerne il comparto tecnico, la versione PC in 4K è semplicemente fuori parametro per pulizia e vividezza delle immagini: un vero spettacolo per gli occhi suffragato da effetti di luce meravigliosi, colori brillanti e mole poligonale considerevole. Il risultato è godibilissimo anche su PC in 1080p e su PlayStation 4, laddove la versione console, con i dovuti limiti, non sfigura nel confronto, al netto di un aliasing più accentuato, una pulizia dell'immagine leggermente inferiore e per la resa dei riflessi meno esuberante (ma pur sempre di ottima fattura). Le auto sono splendidamente modellate e anche il sound dei motori è spettacolare, come del resto lo era quello del buonissimo Need For Speed Shift 2. Le impressioni a caldo emerse da questa prova, nel complesso, sono dunque positive, ma sarà necessario testare a fondo un codice più avanzato con la nostra postazione di guida per avere un'idea migliore della bontà e della scalabilità del modello di guida, che comunque si presenta già piuttosto solido giocando con il pad.


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