Hello Games ci ha mostrato più nel dettaglio il suo ambizioso gioco in uscita su PlayStation 4 e, prima o poi, PC
No Man's Sky è un gioco di fantascienza. Fantascienza, quella vera. Durante uno degli interventi alla GDC Europe di quest'anno, Pietro Righi Riva del team italiano Santa Ragione ha raccontato di come, secondo lui, spesso si tenda a confondere il genere fantascientifico con la semplice ambientazione futuristica. "Il concetto di fantascienza", inteso nell'accezione più pura del termine, "sta ad indicare il viaggio verso la ricerca della conoscenza, in cui gli uomini vestono il ruolo di esploratori". Un viaggio all'insegna del "what if", insomma, verso qualcosa di ignoto che merita di essere scoperto. MirrorMoon EP e No Man's Sky sono due progetti molto diversi per quanto riguarda dimensioni e obiettivi, eppure il recente gioco di Santa Ragione e l'ambizioso titolo di Hello Games condividono la stessa e identica visione della fantascienza. Ed è una visione difficile da comunicare a giornalisti e giocatori che da anni sono abituati ad associare il genere sci-fi a orde di alieni da polverizzare e battaglie tra caccia nello spazio.
twittalo! Basato sull'esplorazione e sul senso d'ignoto, No Man's Sky è un gioco di fantascienza, quella vera
Spazio, ultima frontiera
Siamo in un albergo adiacente alla GamesCom di Colonia, e un giornalista seduto alle nostre spalle ha appena fatto la domanda più sbagliata. "Qual è la trama del gioco?", chiede a Sean Murray, cofondatore di Hello Games. Ecco, No Man's Sky non avrà una vera e propria trama, non sarà imbellito da scene d'intermezzo, dialoghi o personaggi comprimari che si incontrano viaggiando da un pianeta all'altro.
Non ci saranno boss da sconfiggere obbligatoriamente, e scordatevi di trovare una lista di missioni da portare a termine. Il fatto che non ci sia un canovaccio non vuol dire però che non ci sarà narrazione: saranno infatti i giocatori a scrivere la propria storia, decidendo quali pianeti esplorare e che ruolo svolgere all'interno dell'universo di No Man's Sky. Tutti partiranno dall'orlo più esterno della galassia, ma neanche gli sviluppatori possono prevedere che percorso seguiranno le persone. "Molti probabilmente decideranno di viaggiare verso il centro della galassia per scoprire cosa si nasconde da quelle parti", dice Murray "ma qualcuno potrebbe decidere di concentrarsi su una particolare zona, magari per diventare un noto mercenario o il pirata più temuto di questo o quel sistema solare". Creare le proprie storie e agire in piena libertà è un concetto che ha fatto la fortuna di giochi come DayZ e Minecraft, ma che in questo caso viene esteso a un'intera galassia. La demo che ci è stata mostrata in occasione della GamesCom è la stessa che Hello Games ha già presentato all'E3 di Los Angeles, ma stavolta Murray e il creative director David Ream si sono soffermati principalmente su dettagli di natura più tecnica, per aiutare a capire meglio come funzionano gli ingranaggi dietro No Man's Sky. Questioni del tipo "come vengono generati i pianeti?", "dove vengono salvati?" o "quante combinazioni differenti sono possibili?" non dovrebbero minimamente interessare l'utente finale, ma aiutano comunque a capire come faccia un team così piccolo (Hello Games è composto da dieci persone, di cui sette al lavoro su No Man's Sky) a creare uno dei giochi più ambiziosi degli ultimi anni. Semplificando, il gioco usa codici e formule matematiche per fare in modo che ogni pianeta, ogni montagna e ogni animale venga generato all'istante quando il giocatore arriva in un determinato luogo: Murray ci spiega che nel momento in cui si abbandona un pianeta, quelle informazioni vengono messe da parte, per poi essere generate esattamente identiche a prima quando si ritorna in quel preciso posto. "Non viene salvato nulla in memoria, quindi tecnicamente parlando, una volta che ti sei allontanato, quel pianeta smette di esistere", ci dice. Per fare un ulteriore esempio, Murray sposta la telecamera verso il cielo e ci mostra Spekira 11, un vicino pianeta sulla cui superficie si notano montagne, canyon e valli. "Potete prendere la navetta e raggiungere ognuna di quelle montagne in pochi minuti. Man mano che vi avvicinate al pianeta, il motore genera sempre più dettagli finché non sarete in grado di vedere bene ogni roccia e ogni albero". No Man's Sky - Trailer "Infinite Worlds" E3 2014E pianeta fu
Discorso simile per quanto riguarda la fauna che è possibile incontrare sui diversi pianeti: ci è stato fatto vedere come di volta in volta vengano generate nuove creature mescolando in maniera procedurale tutta una serie di "tasselli" di base.
Può capitare di imbattersi in un improbabile animale col corpo da leone, la testa simile a quella di un ippopotamo, le corna e la coda da lucertola; per quanto possano suonare come mostruose chimere, in realtà tutto sembra prendere forma in maniera abbastanza credibile e coerente. Si possono incontrare branchi di animali della stessa specie, con tanto di cuccioli o di maschio dominante. Talvolta saranno innocui, altre volte attaccheranno il giocatore a vista, e ogni razza scoperta avrà un proprio background e delle caratteristiche specifiche. Agli animali terrestri si affiancheranno anche creature marine ed esseri volanti: "Ci piace l'idea che, per quanto strani, molti animali abbiano un aspetto familiare", ci dice Murray. "Tuttavia, più ci si avvicina al centro della galassia e più le cose cominceranno a farsi interessanti, con creature sempre più aliene, luoghi più pericolosi e ricompense più elevate". Prevedibilmente, di tanto in tanto ci si imbatterà in animali più interessanti e altri meno interessanti, ma la speranza è che il primo incontro con una specie mai vista prima possa dare quel senso di meraviglia in pieno stile Jurassic Park. Come detto, il cuore pulsante di No Man's Sky sarà l'esplorazione: un giocatore potrà spendere un'ora viaggiando da un pianeta all'altro, oppure potrà fermarsi su uno di questi ed esplorarne le caverne, ad ammirarne i laghi o a scalarne le montagne. Questo non vuol dire che quello di Hello Games sarà solo un simulatore di giri turistici nello spazio, visto che di cose da fare ce ne saranno a bizzeffe. Raccogliendo e vendendo risorse, il giocatore potrà accumulare denaro da spendere in potenziamenti ed equipaggiamenti: magari acquisterà una tuta che gli permetterà di respirare sott'acqua, potenzierà il proprio fucile oppure comprerà un motore di iperguida per la propria navetta. Potrà decidere di darsi alla pirateria e depredare le navi mercantili, o ancora potrà prendere parte a combattimenti spaziali, andare a caccia di animali esotici o volare da un mondo all'altro facendo screenshot dei panorami più belli della galassia. Non c'è alcuna divisione in classi e, cosa ancora più importante, tutto avviene in maniera immediata e intuitiva, senza la complessità o le ambizioni simulative di un titolo come Elite. L'agitazione di Sean Murray è comprensibile: No Man's Sky è un gioco di dimensioni titaniche, e non a caso il nome in codice usato all'inizio dello sviluppo era Project Skyscraper, "progetto grattacielo". Non è detto che Hello Games riuscirà a costruire l'Empire State Building, ma senza dubbio quello che ne verrà fuori promette essere un meraviglioso e intrigante pezzo di architettura.