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videoGAYmers? - Speciale

Creato il 24 marzo 2014 da Intrattenimento

Un movimento d'opinione sempre più grande cerca di farsi portavoce delle minoranze nel mondo dei videogiochi

Manveer Heir è uno degli scrittori che lavorano in BioWare e ha curato, tra gli altri, Mass Effect 3. Ha a cuore da alcuni anni il successo di un movimento trasversale, un'idea che si sta diffondendo a macchia d'olio tra gli sviluppatori che vorrebbero la si finisse con videogiochi che ignorano, mal interpretano, persino diffamano le minoranze di qualsiasi tipo. Dagli omosessuali alle etnie meno rappresentate fino alle donne, che minoranza non sono ma che, nonostante l'anno di grazia 2014, difficilmente ancora riescono a trovare posto come si deve sulle copertine di plastica di un titolo PlayStation o Xbox. Abbiamo assistito più volte a conferenze appartenenti a questo filone negli anni e siamo arrivati a quella di questi giorni con una platea gremita all'inverosimile, tanto da chiudersi con una vera e propria ovazione per Manveer che, a tratti, ci ha ricordato il Malcom X dei tempi migliori. Se avete letto dell'ironia tra le righe, avete letto giusto. Gli americani, non ce ne vogliano, a volte si prendono un po' troppo sul serio e quelle che sono ottime intenzioni finiscono per diventare contenuti per proclami un po' fuori contesto. Il problema dell'integrazione, della tolleranza, di un'apertura di vedute più ampia esiste, è importante e va affrontato (anche partendo dall'opinione di chi ha la fortuna di scrivere di videogiochi e d'essere letto per questo) ma inneggiare a una folla di ragazzi e ragazze per un cambiamento radicale tra applausi e fischi, davvero - agli occhi di un europeo - può apparire un po' grottesco. Con un po' di misura in più, forse, il messaggio potrebbe essere più universale e ne varrebbe la pena visto che Manveer sa quello che dice e ha diverse frecce al suo arco, alcune molto condivisibili.

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Houston abbiamo un problema

La base dello studio di Heir è quella dei soli giochi occidentali. Non conosce a fondo l'oriente e non sarebbe professionale giudicare giochi nati e sviluppati per persone con un percorso culturale così diverso e che potrebbe essere troppo facilmente frainteso. Rivolgendo il discorso solo al mercato occidentale, il problema degli atteggiamenti sociali ingiusti, quelli discriminatori, è che non hanno solo a che fare con le persone che definiremmo "cattive", ma anche con persone normali, mediamente acculturate e di indole positiva. Atteggiamenti intolleranti sono comuni nella vita di molti di noi anche senza rendercene conto. È un problema culturale, di rappresentazione e di stereotipia di gruppi etnici o sociali la cui definizione viene influenzata dai media e dalle idee che divulgano anche in maniera invisibile. I videogiochi sono oramai uno dei media più importanti, esattamente come il cinema, e come esso influenzano la cultura e concorrono a determinare gli stereotipi esattamente come le altre forme di intrattenimento.

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Il quadro, in effetti, è piuttosto desolante: prendendo i venticinque titoli col Metacritic più alto del 2013 solo quattordici consentono di utilizzare personaggi femminili per giocare e solo tre hanno, come protagonisti, persone appartenenti a minoranze etniche: Grand Theft Auto V, Guacamelee e Papers, Please. Sull'ultimo poco da dire, mentre in Guacamelee si comanda un lottatore di wrestling mascherato e "ridicolo" e, in GTA V, Franklyn è, a seconda del momento del gioco, uno spacciatore, un ladro di macchine, un assassino o un contrabbandiere. Gli stereotipi influenzano i nostri atteggiamenti e aiutano in positivo o negativo il nostro desiderio di identificazione, che si adatta al passare delle mode, e che determina la volontà dell'individuo di diventare un modello comportamentale piuttosto che un altro. Heir cita gli anni '50 in cui anche i bambini di colore preferivano le bambole bianche, perché quelle nere erano "cattive" e questa idea era aiutata dai media, così come i videogiochi ora trasmettono il concetto di minoranze da deridere o di cui diffidare. Nella vita, il numero massimo di relazioni sociali che riusciamo a mantenere (secondo una serie di studi sociologici) è centocinquanta; superato questo numero, per riuscire a identificare comportamenti e persone ricorriamo mentalmente a dei gruppi di soggetti simili accomunati da atteggiamenti assimilabili a degli stereotipi. Non necessariamente sono negativi: per esempio, agli uomini di colore viene spesso associata l'idea dello sportivo muscoloso e possente, non sempre brillantissimo a livello intellettuale, e di fatto, i videogiochi sono pieni di personaggi o comprimari disegnati in questo modo. Non di meno sono semplificazioni pericolose, ma che fanno comodo al cervello per analizzare la realtà. Di personaggi bianchi, brillanti, affascinanti, invece, se ne trovano quanti se ne vuole, da Nathan Drake ad Alan Wake passando per Marston di Red Dead Redemption. Proseguire su questa strada è avvilente, dice Heir, e il compito di tutti i game designer dovrebbe essere quello di assumersi dei rischi, proprio perché è una responsabilità sociale.
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Giochi al femminile

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Anche per le donne nei videogiochi il problema si pone ogni anno sempre grazie a quegli stereotipi che come un velo appannano la realtà. I giochi al femminile vendono meno di quelli al maschile anche se questi hanno voti peggiori nelle recensioni di tutto il mondo. L'idea, diffusissima, è quindi quella che non sia conveniente fare giochi con protagonisti dei personaggi femminili. È una cosa che si sente dire spessissimo. Heir fa due considerazioni: la prima è che può anche essere che quando si tratti di fare giochi con delle donne protagoniste, gli sviluppatori si impegnino meno ottenendo risultati peggiori (lo dice senza crederci, facendo capire che il problema risiede altrove); la seconda è che per poter parlare di minor successo per questi giochi bisognerebbe partire da investimenti di marketing dello stesso livello e, avendo accuratamente fatto ricerca, è venuto fuori che questo non avviene mai, visto che i budget spesi per i titoli al femminile non sono neanche paragonabili agli altri. In sostanza, Heir sostiene che nessuno può affermare con certezza lo stereotipo di cui sopra almeno fino a quando non ci sia una spesa equivalente in comunicazione, visto che è oramai una delle voci più importanti tra quelle che determinano il successo di un titolo e il solo Tomb Raider non fa certo primavera.
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Da una ricerca interna di Ubisoft i bambini più giovani si aspettano che i protagonisti dei videogiochi siano appartenenti anche a delle minoranze, specchio della realtà che vivono tutti i giorni. Ci sono tutti gli elementi per una spinta degli scrittori per insistere a creare in questa nuova direzione che viene osteggiata da un'altra obiezione diffusissima, quella del "realismo". Le donne negli RPG Fantasy medievali sono poco più che oggetti, sempre mezze nude negli artwork che accompagnano le uscite dei giochi. Perché? Perché nel medioevo le donne erano effettivamente trattate così e quindi quei titoli non fanno altro che rispettare la cultura dell'epoca. Heir, però, si chiede cosa cavolo c'entri il realismo con giochi in cui devi combattere dei draghi o dei mostri e, visto che si tratta di "fantasy"... be', allora usiamo la fantasia e creiamo un universo in cui le donne hanno un altro ruolo. L'aiuto può arrivare anche dall'esterno e Heir trova il tempo di elogiare Il Trono di Spade, il quale è infarcito di temi forti ma ha anche personaggi femminili a tutto tondo che tengono la scena allo stesso livello di quelli maschili. È un inizio, ma dimostra chiaramente che c'è spazio anche in questo genere per raggiungere una platea di giocatori ancora più ampia che esiste, ma che ad oggi non viene rappresentata.

Che fare, quindi?

Chi ha già provato in questa direzione è proprio Ubisoft che ha investito su Liberation, l'episodio di Assassin's Creed per PlayStation Vita che ha come protagonista Evelin, una ragazza di colore che attraversa più fasi nel gameplay e passa da nobile gentildonna di origini francesi al ruolo da assassina passando per quello da schiava. In questa fase il giocatore può solo nascondersi tra la folla, diventando invisibile agli occhi dei nemici. Un modo dinamico e interattivo per far provare ai giocatori cosa si prova ad essere uno schiavo, dice Heir. Questo è un esempio da seguire e il modo per far comprendere gli atteggiamenti ingiusti riservati alle minoranze nella vita di tutti i giorni anche grazie alle storie raccontate nei videogiochi e, soprattutto, al gameplay.

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Sarebbe venuto da obiettare che proprio Liberation non è che abbia venduto tantissimo, ma oltre alla piattaforma non certo popolare, ci saremmo sentiti probabilmente rispondere con la teoria degli investimenti marketing, che in effetti ha molto senso. Un altro esperimento da seguire è quello di Papers, Please, il titolo indie che mette il giocatore nei panni di un ufficiale di controllo dell'immigrazione di uno stato immaginario. Heir dice di essersi così tanto immedesimato da arrivare ad odiarsi alla fine del gioco per come aveva deciso di comportarsi. Questa, secondo lui, è la svolta che devono seguire i videogiochi, svolta che i game designer e gli scrittori presenti in sala devono imitare, smettendo di seguire facili stereotipi, di realizzare giochi superficiali e di cedere alle lusinghe di facili prospettive di successo. Il concetto non è quello di realizzare, ad esempio, un gioco con protagonista un militare omosessuale, ma uno in cui il gameplay ruoti intorno agli sforzi che questo deve fare ogni giorno per nascondere d'esserlo ai commilitoni. Bisogna capire che c'è un problema, che va comunicato a tutti quelli con cui si lavora e anche a quelli in compagnie concorrenti. Bisogna insistere per cambiare direzione e se non si riesce ad averla vinta su produttori e marketing manager, bisogna chiedere aiuto a chi la pensa in questo modo per riuscire a indirizzare in maniera diversa lo sviluppo dei videogiochi. Una vera e propria missione, portata avanti da quelli che Heir chiama gli "agenti del cambiamento". Su queste parole è partita la standing ovation e la fila d'applausi per un personaggio carismatico che ha idee e coraggio (non dev'essere facile farsi portavoce di questi messaggi all'interno di una grossa compagnia come Electronic Arts). Il quadro dipinto è molto scuro e ancora dobbiamo metabolizzare le sensazioni accumulate in una conferenza così lunga ma senz'altro interessante. L'enfasi vagamente propagandista del finale se la poteva risparmiare, ma siamo europei e magari il nostro modo di affrontare le cose è un po' diverso. In bocca al lupo, e prepariamoci a registrare i progressi del movimento alle conferenze del prossimo anno.
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