Il Webquest è un dispositivo pedagogico-didattico basato sul computer, formalizzato da Bernie Dodge e perfezionato da Tom March, a partire da presupposti teorici ispirati al “costruttivismo” e all’apprendimento cooperativo, con lo scopo di consentire lo sviluppo nell’allievo delle capacità di analisi, sintesi e valutazione.
Bernie Dodge illustra per la prima volta la metodologia del Webquest in un articolo del 1995.
Il Webquest si configura come un tentativo di integrare le nuove tecnologie all’insegnamento, creando un ambiente di apprendimento sufficientemente semplice da poter essere utilizzato con quello che ormai sta diventando il bagaglio minimo di competenze a disposizione di tutti, dal momento che il computer è divenuto un “elettrodomestico” con cui ognuno di noi, bene o male, deve avere a che fare nella quotidianità della sua esistenza
Secondo la definizione di Dodge, un webquest è un’attività da svolgersi in internet, basata sul problem solving. Le informazioni (in tutto o in parte) di cui necessitano gli studenti sono delle selezionate risorse del ciberspazio. Un webquest può trovare un elemento di arricchimento nell’integrare il social, la videoconferenza, la telefonata, l’e-mail o altra forma comunicativa tecnologicamente mediata.
Bernie Dodge distingue due modalità di utilizzo della metodologia del webquest in classe: una dà luogo a dei webquest di breve durata, l’altra ad attività più strutturate che coprono periodi più lunghi di tempo. Un webquest di breve durata, coprendo l’arco di due-tre lezioni, prevede soprattutto l’acquisizione di dati conoscitivi e una loro rielaborazione in un testo di sintesi, in una mappa concettuale, in un diagramma di flusso. Un webquest a lungo termine, invece, coinvolge capacità di pensiero più sofisticate. Nel webquest a lungo periodo si può pensare di indurre lo studente ad analizzare approfonditamente un qualche corpus conoscitivo, di elaborarlo per dimostrare una comprensione autentica del materiale, producendo un prodotto che, sottoposto, al giudizio sociale possa essere giudicato accettabile.
Un Webquest, sia esso di lunga o breve durata, ha un fondamentale obiettivo, quello di rendere particolarmente efficace il tempo speso dagli allievi nella loro attività di navigazione in internet. La rete può infatti essere assai dispersiva quando non venga utilizzata avendo chiari gli scopi per i quali ci si rivolge alle informazioni in essa depositata.
Descrivendo la struttura fondamentale di un webquest, Dodge propone il seguente punto elenco:
1. Introduzione: fornisce le informazioni di base;
2. Compito: descrive quale compito debba svolgersi;
3. Risorse: individua le risorse occorrenti per portare a termine efficacemente il compito assegnato. Delle risorse fanno parte tanto le risorse elettroniche, sia quelle predisposte ad hoc dal docente ed inserite in apposito sito, sia quelle liberamente fruibili nella rete, precedentemente visitate e recensite dal docente, quanto altro tipo di risorse, come i libri reperibili nella biblioteca della scuola o in altra biblioteca pubblica o privata, indirizzi e-mail o numeri telefonici di esperti a cui potersi rivolgere per ricevere risposta a quesiti utili alla soluzione del compito assegnato;
4. Processo: una descrizione del processo che gli studenti debbono mettere in atto nella effettuazione del compito;
5. Suggerimenti: si tratta di consigli che vengono offerti dal docente allo scopo di aiutare gli studenti ad organizzare le informazioni acquisite. I suggerimenti possono darsi sotto forma di domande a risposta più o meno guidata, consistere in griglie organizzative, in mappe concettuali, in schemi causa-effetto, ecc.
6. Conclusione: è il momento che ricorda agli studenti cosa hanno imparato e li consiglia su come successivamente ampliare l’esperienza per acquisire ulteriore conoscenza.
Un webquest, quantunque possa essere pensato come attività individuale, funziona meglio come attività di gruppo. Parimenti ha maggiore efficacia se vengono inclusi degli aspetti incentivanti la motivazione. Tra questi potremmo annoverare l’assegnazione di un ruolo oltre che di un compito (del tipo: siete dei detective, siete un funzionario di un’agenzia governativa…). Il ruolo potrebbe essere accompagnato da un piano d’azione (del tipo: siete stati incaricati di ritrovare…, dovete man mano che acquisite le vostre informazioni informare i vostri superiori utilizzando la posta elettroncia…).
I webquest possono essere sia attinenti ad una singola disciplina che riguardare più aree disciplinari.
Detto tutto ciò, i webquest possono essere considerati da due prospettive:
- dalle capacità mentali attivate;
- dalle forme che assumono.
Sotto questo secondo profilo i webquest possono configurarsi in una molteplicità di modi:
- possono assumere l’aspetto di data-base organizzati dagli allievi;
- possono configurarsi come dei veri e propri “micromondi”, attraversabili dagli utenti alla stregua di veri e propri spazi fisici;
- possono proporre una storia o un’inchiesta interattiva;
- possono darsi nella forma di un documento che analizzi una situazione controversa, sollecitando gli utenti ad aggiungere le loro considerazioni ove non si trovino d’accordo con le tesi sostenute nel documento stesso;
- possono, ancora, proporre delle interviste immaginarie a personaggi reali o immaginari, dopo aver acquisito una molteplicità di informazioni, sí da rendere l’intervista stessa verosimile.
Mettendo i webquest in rete si conseguono alcuni scopi fondamentali: innanzitutto si induce gli allievi a porre la loro attenzione su un’operazione di tecnologia elementare, ma che è capace di indurre effetti di certo interessanti, verificabili attraverso il feedback che può aversi da parte degli utenti delle proprie pagine web; secondariamente si propongono dei modelli che altre classi, anche geograficamente distanti, potrebbero assumere a riferimento della loro attività.
Dodge, nel suo articolo, propone anche dei suggerimenti per insegnare la progettazione di un webquest. Innanzitutto, egli dice, bisogna partire a fare dei webquest da argomenti che si conoscono molto bene, strutturandoli come dei webquest a breve durata per poi successivamente pensare a delle architetture più complessi in campi più ampi o a natura interdisciplinare.
L’attività di progettazione di un webquest dev’essere preceduta da una ricognizione attenta delle risorse disponibili nella rete relativamente ad una data disciplina o ad un certo argomento; nonché da una organizzazione molto ordinata di queste risorse, distinguendo opportunamente tra quelle che verranno utilizzate come proposta ai discenti nel webquest da quelle che invece serviranno a far maturare al docente l’idea progettuale, che fungeranno da modello, ecc.
Tom March, prende in esame il webquest mostrando come sia una metodologia particolarmente idonea a creare l’auspicata continuità tra ciberspazio ed aula scolastica.
Rifacendosi alla storia del web, constata come il senso profondo della rete internet, anche prima che nascesse l’interfaccia grafica degli odierni browser, fosse quello della condivisione delle informazioni.
Il Web presuppone l’accessibilità diffusa, ma ciò comporta anche inevitabilmente qualche problema. Chi pensa ad internet secondo la metafora dell’enciclopedia sicuramente è destinato a rimanere deluso. Infatti proprio perché i filtri che validano le informazioni e le organizzano sono estremamente blandi nel web, questo si configura più come uno spazio caotico e amorfo che come una enciclopedia, che di caratteristico ha l’essere strutturata e controllata nei suoi contenuti. Il web è scritto da tutti, un’enciclopedia invece è scritta solo da professionisti: questa è una differenza non da poco, della quale si deve tener conto in sede di utilizzo del web a scuola. Aprendo internet è come aprire una finestra dalla quale entra il mondo, con la sua caotica, problematica varietà, nelle nostre aule. E’ pertanto necessario avere degli strumenti di decifrazione della realtà, affinché essa sia efficacemente letta e venga interiorizzata, costituendo piuttosto che un fattore di dispersione dell’io, un fattore di sua formazione. Il web è uno spazio in cui, se ci si sa muovere, è possibile trovare risposta a gran parte delle nostre domande. Se ci si sa muovere: per insegnare a dragare il ciberspazio la scuola deve preoccuparsi di sviluppare capacità cognitive fini, di sollecitare l’intelligenza e insegnare come diventare navigatori senza lasciarsi risucchiare dai gorghi, dalle onde, dalle mille sirene che lo popolano.
Il webquest – dice March – insegna agli allievi ad assumere molti positivi atteggiamenti: pensiero critico, apprendimento cooperativo, valutazione autentica ed integrazione della tecnologia. Può essere pienamente incluso nelle ordinarie attività scolastiche e diventare un metodo capace di modificare in senso socio-costruttivista le complessive attività di insegnamento.
Il suo principale fattore di successo consiste nel saper agire efficacemente sulla motivazione, invitando gli allievi a misurarsi con problemi simil-reali, essi debbono trovare delle risposte a problemi assai prossimi a quelli con cui le persone normalmente si misurano pervenendo a dei risultati capaci di interagire con la realtà e non di avere una pura esistenza nelle aule scolastiche.
Attraverso il web ci si misura con la realtà, le mura delle aule si aprono e gli studenti attingono a fonti che sono disponibili alla universale fruizione: non hanno a che fare con risorse, come i libri di testo, pensate unicamente per loro, possono interpellare esperti, interloquire a vario titolo con istituzioni, acquisendo delle abilità che serviranno loro durante tutto l’intero arco della loro esistenza. Agendo in gruppo, acquisiscono delle abilità di tipo relazionale, imparano come funzionano le situazioni sociali, riescono a percepirsi come membri di un team, i cui successi dipendono dall’impegno di ognuno. Una volta che pervengano a dei risultati, pubblicandoli nel web, si espongono alla valutazione dei cibernauti, i quali possono dialogare con essi, dando un riscontro reale a quello che essi hanno fatto.
Il webquest costringe gli allievi non solo a reperire le informazioni, ma – questo è un fatto fondamentale – ad elaborarle, ad usarle per pervenire alla soluzione del compito assegnato. Le informazioni sono dei puntelli utili a costruire ipotesi, a funzionare da mattoni per la costruzione d’una architettura conoscitiva, la cui responsabilità risiede negli alunni. Con il webquest gli allievi strutturano un loro armamentario concettuale che, essendo avvenuto attraverso il meccanismo della scoperta, si presenta solido e suscettibile di essere dinamicamente riadeguato man mano che, nel proseguio della vita, incontreranno elementi conoscitivi suscettibili di integrarsi ad esso.
A Rubric for Evaluating WebQuests
Una griglia per la valutazione del WebQuest
tradotta a cura di Maria Gragnaniello
Il WebQuest può essere applicato ad una varietà di situazioni educative. Utilizzare tutte le possibilità di questo strumento vuol dire assicurare agli allievi un’esperienza ricca e feconda.. Questa griglia aiuta l’insegnante a valutare con esattezza il WebQuest progettato.