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Torniamo a parlare di Blender, con una “puntata” dedicata a un altro tipo di elemento, che è possibile aggiungere ala scena: dopo aver visto l’elemento mesh, cioè i tipici oggetti solidi come il cubo di esempio, è giusto il momento di vedere anche l’elemento Text. Usare un elemento Text è il modo più semplice per aggiungere un testo tridimensionale alla scena. O almeno, per aggiungere un testo potenzialmente tridimensionale, dato che, nel momento in cui lo aggiungiamo, il testo è spalmato su due dimensioni e toccherà poi a noi assegnargli uno spessore. Ma vediamo prima di tutto come funziona. Partendo dalla classica schermata iniziale di Blender, cancelliamo il cubo di esempio, giusto per liberare spazio: potremmo anche tenercelo, se vogliamo, ma è più comodo lavorare con un campo vuoto. Rimosso il cubo, premiamo la combinazione di tasti SHIFT+A, per aggiungere un nuovo elemento alla scena, e scegliamo di aggiungere Text. Otterremo questa situazione: Come possiamo vedere, il testo è collocato al centro del piano, ossia dove si trova il cursore 3D (quella specie di mirino coi bordi biancorossi) e riporta una scritta molto banale: text. La potremo modificare a piacimento, per cui possiamo ignorarla, per adesso. Altra cosa da osservare è che il testo si presenta bidimensionale (non ha spessore) ed è appunto spalmato sul pavimento. Se invece lo vogliamo mettere in piedi, dovremo ruotarlo di 90 gradi lungo l’asse X, cosa che possiamo fare in due modi: premendo in sequenza i tasti R X 90 e concludendo con Invio, per confermare la nostra manovra (R per ruotarlo, X per l’asse di rotazione, 90 per i gradi di rotazione), oppure usando la barra di trasformazione e scrivendo 90 come valore di X, nel riquadro Rotation. Il risultato è lo stesso: Potremmo passare subito in modalità di modifica (Edit Mode), premendo il tasto TAB, e cambiare il testo della scritta, ma prima preferisco modificarne le proprietà: è infatti possibile applicare anche a questo tipo di testo tutte le modifiche a cui siamo abituati, dal nostro elaboratore di testi preferito. Possiamo dunque cambiare il font, le dimensioni, aggiungere un corsivo, un grassetto, sottolinearlo, convertirlo in maiuscoletto, eccetera. Per fare questo, basterà guardare nella finestra delle proprietà e cliccare sulla icona a forma di F, che compare quando il testo è selezionato. Ci sono svariate voci, molte delle quali probabilmente saranno ignote. Per il momento, è sufficiente concentrarsi sul riquadro Font, che troviamo un poco in basso. Anche il successivo riquadro Paragraph è utile, quando si tratta di modificare l’aspetto del testo, per cui inquadriamoli entrambi. Come possiamo vedere, il font di partenza è presentato come Bfont: se non ci piace, lo possiamo cambiare facilmente, cliccando sulla icona a forma di cartella accanto al tipo di carattere che vogliamo modificare (Regular per il testo normale, Bold per il grassetto, Italic per il corsivo) e selezionando il font che vogliamo dalla cartella Font del nostro computer, o anche da qualsiasi altra cartella. Selezioniamo ad esempio un font Verdana, come testo di base. Scendendo, la voce Size ci permette di modificare la dimensione dei caratteri. Il valore iniziale è 1 e un valore 2 ne raddoppierà la dimensione. Modificando la voce Shear, invece, possiamo cambiare la inclinazione del testo. Provare per credere. Le varie altre voci di questo riquadro dovrebbero essere tutte sufficientemente intuitive, a parte Object Font e Text on Curve: la prima rientra tra quelle che possiamo ignorare, trattandosi solo di una introduzione a Blender, mentre la seconda la vedremo dopo. Il riquadro Paragraph ci permette di modificare l’allineamento del testo, rispetto al suo centro: il suo centro è quel puntino giallo, esattamente come per tutti gli altri oggetti. Scegliendo Left, il testo si collocherà in modo da avere il puntino a sinistra; scegliendo Center, il puntino sarà al centro; scegliendo Right sarà a destra, e così via. sono i soliti valori che troviamo negli elaboratori di testo, per allineare il paragrafo. Le opzioni di Spacing, invece, ci permettono di decidere quanto spazio lasciare tra un carattere e l’altro, tra una parola e l’altra, oppure tra una riga e l’altra, se il testo si estende su più righe. In linea di massima, fin qui nulla di nuovo, rispetto a quanto possiamo fare col testo in altri programmi, anche perché, finora, il nostro testo è rimasto su due dimensioni. Il riquadro Geometry ci permette di aggiungere anche una terza dimensione al testo, decidendone lo spessore, ed Extrude è la voce che ci interessa: aumentiamo il suo valore e il testo “ingrasserà” in corrispondenza. Dopo aver dato spessore al nostro testo, siamo pronti a renderlo più interessante. Premiamo il tasto Tab, per passare alla modalità di modifica. Quella barra verticale bianca, che appare a destra del testo, corrisponde al cursore lampeggiante in un qualsiasi elaboratore di testo: possiamo usarlo per cancellare il testo attuale e poi scrivere quello che ci pare, proprio come scriveremmo normalmente. Valgono le regole che troviamo in un banale foglio del Blocco Note: Invio per andare a capo e proseguire nella riga sottostante, barra spaziatrice per lasciare uno spazio, eccetera. Una volta che abbiamo finito di scrivere, premiamo di nuovo TAB per tornare alla modalità oggetto e fissare il risultato. Il testo grigio non è molto bello, ma per adesso non possiamo colorarlo e decorarlo, come faremmo con un normale oggetto: questo perché non è un normale oggetto, o almeno non ancora. Prima di poter aggiungere materiali e texture, dobbiamo convertire il testo in una mesh, operazione molto semplice: premiamo la combinazione di tasti ALT+C e scegliamo Mesh from Curve/Meta/Surf/Text dalla finestrella che si aprirà. Adesso il nostro testo è diventato un normale oggetto di Blender e lo possiamo modificare come se fosse il classico cubo di esempio: possiamo assegnargli un materiale, una texture, eccetera. Come noteremo, anche la finestra delle proprietà è cambiata: non c’è più la icona a F, che rappresenta un testo, ma ci sono le solite icone da oggetto. Questo, ad esempio, è un testo semitrasparente, con relative impostazioni per ottenere questo effetto. Finora abbiamo visto un testo “dritto”, scritto su una linea retta, ma non è necessario che sia sempre così. Una opzione a cui ho accennato in precedenza è appunto Text on Curve e serve a ottenere appunto questo effetto, ossia distribuire il testo, in modo che segua il contorno di una linea curva. Per utilizzare questo, effetto, però, dovremo prima aggiungere un secondo tipo di oggetto alla nostra scena, oltre al testo: dovremo aggiungere un oggetto di tipo Curve. In linea di massima, qualsiasi tipo di curva può andare bene, ma come esempio utilizzerò il tipo Path. Ripartiamo dunque dal nostro schermo iniziale di Blender, cancelliamo il cubo, aggiungiamo un oggetto Text, spostiamo il cursore 3D in un punto poco più in basso della scritta e aggiungiamo un oggetto Curve -> Path. Premiamo il tasto S, per ridimensionare la curva, e allungarla quel tanto che basta a includere tutto il testo, poi premiamo TAB e passiamo alla modalità di modifica, per darle la forma che vogliamo. Per curvarla e torcerla a piacimento, possiamo selezionare uno dei punti della curva e spostarlo col tasto G, oppure possiamo espanderla col tasto E. Una volta ottenuto un formato che ci soddisfa, premiamo di nuovo TAB e torniamo alla modalità oggetto. Selezioniamo il testo, clicchiamo sulla icona F della finestra delle proprietà e prepariamoci a “spargere” il nostro testo lungo quella curva. Per farlo, andiamo al riquadro Font e cerchiamo la voce Text on Curve: clicchiamo sul rettangolino sottostante, selezioniamo NurbsPath, che è la sola curva disponibile, ed ecco il risultato.
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