Finora ci siamo concentrati sugli oggetti all’interno di Blender e su come controllarti,modificarli, colorarli e attribuire loro altre proprietà; in altri termini, abbiamo modificato gli oggetti, ma li abbiamo lasciati galleggiare nel vuoto, come se non esistesse altro all’infuori di essi. In particolare, lo sfondo della scena ha mantenuto quel fascinoso grigio Blender, che fa molto battuta iniziale di Neuromancer
In realtà, gli oggetti di Blender non sono sospesi nel vuoto, ma si trovano all’interno di un mondo, o di una scena, con proprietà ben precise. Una di queste proprietà è la forza di gravità, di cui però non ci occuperemo oggi, anche perché presuppone l’uso di animazione; una proprietà più generica, e che abbiamo sotto agli occhi fin dal primo avvio del programma, è lo sfondo della scena, il quale è poi soltanto una proprietà di un oggetto più grande e fondamentale. Questo oggetto è il mondo.
Blender ci mette a disposizione vari oggetti, nella sua schermata di default: un cubo, come abbiamo già, visto, ma anche una videocamera e una lampada. Questi tre oggetti si collocano all’interno di un oggetto ancora più fondamentale, che invece potrebbe esserci sfuggito, ed è il mondo. Il mondo è il contesto al cui interno si trovano gli elementi sulla scena; a volte lo possiamo ignorare, se stiamo solo sperimentando nuovi modi per modificare e scolpire un oggetto, ma molto più spesso diventerà fondamentale, se stiamo lavorando a una immagine vera e propria, a un video o ad altro. in breve, ogni volta che abbiamo bisogno di uno sfondo che non sia un grigio smorto, il mondo è il primo elemento che dovremo guardare (ma non l’unico).
In versioni precedenti di Blender, era necessario prima di tutto creare un mondo, ma adesso ne abbiamo già uno a nostra disposizione, fin dall’avvio: possiamo accedere alle sue proprietà cliccando sulla terza icona da sinistra, nella finestra delle proprietà.
Il primo elemento che noteremo, con ogni probabilità, è il riquadro Preview, nella parte alta della finestra: il suo colore coincide esattamente con quello dello sfondo della nostra scena, una tonalità di grigio non molto allegra. Quel riquadro ci mostra appunto un’anteprima di come apparirà lo sfondo della scena ed è lì che potremo vedere che effetto hanno le nostre modifiche alle proprietà del mondo. Un modo migliore per vederle, però, consiste nel premere il tasto F12 e realizzare una resa ad alta definizione della scena, ma questa potrebbe essere lenta, se il nostro computer ha una potenza non eccessiva e la scena contiene una camionata di elementi. Ci sono varie proprietà che possiamo modificare e che vedremo riflesse in questo riquadro, ma per oggi ci concentreremo soltanto su tre: il cielo, le stelle e la nebbia.
Il cielo, prima di tutto. Se siamo stanchi di vedere sempre lo stesso grigio, come sfondo delle nostre creazioni, possiamo modificarlo in tre modi: cambiando i colori reimpostati, inserendo una immagine, da usare come sfondo, oppure creare noi stessi una simulazione passabile di cielo.
Il primo caso è il più semplice, perché basta modificare i colori indicati nella sezioneWorld, subito sotto a Preview, in particolare Horizon Color e Zenith Color: il primo indica il colore che il cielo deve avere nel suo punto più basso, ossia sulla linea di orizzonte, mentre il secondo indica il colore che il cielo dovrà avere nel suo punto più alto. Selezionando l’opzione Blend Sky, poi, il cielo sfumerà a poco a poco dal colore dell’orizzonte al colore dello zenit.
Inserire una immagine già esistente non è molto complicato: si tratta solo di assegnare una texture al mondo e correggere un paio di impostazioni, come vedremo. Per inciso, il mondo è un caso in cui è possibile utilizzare una texture, senza aver prima assegnato un materiale su cui applicarla. Vediamo come fare, anche se in parte si tratta di ripetere quanto già visto parlando di texture la volta scorsa
Partiamo dalla nostra classica scena con cubo grigio su sfondo grigio scuro, quella che comprare al primo avvio di Blender. Deselezioniamo il cubo, premendo il tasto A: non ci interessa e ci eviterà possibili errori, strada facendo. Nella finestra delle proprietà, clicchiamo sulla icona del mondo, per aprire la sua lista di proprietà. Qui abbiamo da correggere un paio di impostazioni nella sezione Word, appena sotto a Preview: selezioniamo Blend Sky e modifichiamo lo Zenith Color, portandolo a bianco (assegniamo 1 a ogni vice).
Fatto questo, è tempo di passare al reparto Texture, cliccando sull’icona a forma di scacchiera, nella parte alta della finestra. Abbiamo già visto come selezionare e caricare una immagine, da usare come texture; dopo averlo fatto, dovremo spostarci verso il fondo della finestra, cercando la sezione Influence: qui dovremo selezionare le voci Blend,Horizon e Zenith Up, se già non sono selezionate (non dovrebbero esserlo, almeno le ultime due). A questo punto, premiamo il tasto F12 e guardiamo il risultato. Se non è soddisfacente, possiamo sempre correggere altre impostazioni, per centrare meglio la immagine di sfondo, o per modificare il mondo in cui è stata “spalmata” sullo schermo.
Più interessante è invece il lavoro di creare un cielo artificiale, da aggiungere alla scena: partiremo creando un cielo nuvoloso, ispirandomi a ciò che vedo fuori dalla finestra.
Apriamo un nuovo piano di lavoro, con la combinazione di tasti CTRL+N, deselezioniamo il cubo, come abbiamo visto poco sopra, e apriamo la voce World nella finestra delle proprietà. Otterremo sempre questo:
Nella sezione World, che è sempre sotto a Preview, selezioniamo anche stavolta Blend Sky, assegniamo un bel colore bianco a Zenith Color e un bel blu a Horizon Color. L’anteprima ci mostrerà già una vaga idea di come sarebbe a questo punto il nostro cielo, ossia una miscela in cui si parte dal blu e si tende a poco a poco verso il bianco; il che è normale, avendo noi scelto il blu come colore per l’orizzonte e il bianco come colore per lo zenit.
Volendo, possiamo selezionare anche Real Sky, per dare maggiore tridimensionalità alla scena, ma questo ci serve più che altro se stiamo pianificando una scena in movimento: per una scena statica, invece, la differenza sarà minima.
Passiamo adesso alla texture e creiamo una nuova texture di tipo Cloud (ovviamente, dato che il nostro obiettivo è ottenere un cielo nuvoloso).
Nella sezione Mapping, possiamo modificare a nostro piacimento due impostazioni relative alla Size, ossia X e Y; in linea di massima, è meglio un basso punteggio di X e un punteggio più alto di Y, ma si può sperimentare liberamente, per trovare la combinazione che più ci piace.
Poco sopra, poi, possiamo cambiare l’algoritmo usato per generare la nuvolosità: nella sezione Clouds, possiamo modificare la voce Basis e scegliere un altro algoritmo.
Se non ne conosciamo neppure uno, possiamo scegliere a caso, guardare il risultato e poi eventualmente cambiarlo. Una buona scelta può essere Voronoi F2-F1, per alcuni tipi di nuvole. Ed ecco il risultato:
Se non siamo soddisfatti, come ho detto, possiamo divertirci a modificare le impostazioni di texture che ho indicato: sarà anche un valido esercizio, per imparare a conoscerle meglio e capire quale sia il loro effetto concreto.
Il cielo nuvoloso è interessante, certo, ma alla lunga può essere noioso: inseriamo invece un bel cielo stellato, tanto per cambiare. Il gruppo World della finestra delle proprietà contiene una sezione apposita, per generare un cielo stellato, ma prima dovremo cambiare i colori del cielo, passando dal grigio standard a un più appropriato nero. Portiamo dunque a nero sia Zenith Color che Horizon Color, poi spostiamoci verso il basso e cerchiamo la sezione Stars
Selezioniamo il quadratino accanto alla voce, così da attivarne le opzioni, e potremo adesso procedere a modificarle come preferiamo. Le voci principali sono Separation, che determina la distanza media tra due stelle, e Min. Dist., che invece indica la distanza minima tra le stelle e la videocamera. La voce Size, invece, serve a determinare la dimensione media di una stella sullo schermo, mentre Colors serve a determinare il grado di casualità nella colorazione delle stelle, da 0 (tutte uguali) a 1. Questo è un possibile risultato:
Ma l’inverno non è vero inverno, senza una spruzzata di nebbia, e Blender ci fornisce una apposita funzione per simulare la presenza di nebbia nel nostro mondo: una funzione che sarà superflua in pianura padana, dato che ci pensa già la natura, ma che potrebbe essere utile altrove, per creare la giusta atmosfera.
Anche stavolta, dobbiamo cominciare modificando i colori di zenit e orizzonte. Per entrambi, il colore da assegnare è lo stesso e corrisponde alla tonalità di grigio che preferiamo per la nostra nebbia: per esempio, io ho assegnato questa tonalità.
Fatto questo, scendiamo verso il fondo, alla ricerca della sezione Mist, e clicchiamo nel quadratino che le compare accanto, per selezionarla e attivare le quattro impostazioni.
Minimum in passato si chiamava Intensity e indica quanto la nebbia deve essere intensa: più è alto il valore, più è fitta la nebbia. Start indica la distanza (espressa in unità di Blender) tra il punto di inizio della nebbia e la videocamera. Depth indica la profondità della nebbia, che è in pratica la visibilità massima, sempre espressa in unità di Blender: più il valore è basso e meno riuscirete a vedere a distanza. Height, infine, indica l’altezza a cui si trova la nebbia rispetto al livello del suolo. Per dare una idea più precisa, ecco un esempio di paesaggio con nebbia, corredato di impostazioni numeriche e di immagine ad alta definizione.
Sotto al cubo ho aggiunto una simulazione di prato erboso, per migliorare l’effetto e inserire qualcosa che non fosse grigio: sarebbe stata una immagine poco chiara, altrimenti. Indicativamente, i valori da tenere in considerazione per decidere quanto sia fitta la nebbia sono quelli di Depth e di Minimum: se avete esagerato e non vedete più un tubo, provare ad aumentare il valore di Depth e la scena si dovrebbe rischiarare.