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Creato il 20 luglio 2013 da Intrattenimento

Un codice preview arrivato in redazione ci ha permesso di tornare a giocare il prossimo XCOM di 2K Marin, a poche settimane dal suo arrivo nei negozi

È incredibile quanto il nostro mercato, quello videoludico, sia spesso in grado di manifestare una versatilità senza paragoni.

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Un progetto come quello di The Bureau: XCOM Declassified può infatti essere concepito con una fase di pre-produzione piuttosto breve, seguita da un periodo di produzione lunghissimo attraversato da ripensamenti anche integrali del concept originale. E il tutto può poi sfociare in un videogioco che all'improvviso si mostra al pubblico, praticamente pronto per andare in stampa e che richiede soltanto una manciata di sistemazioni finali. Ed ecco infatti che il nuovo lavoro di 2K Marin dopo essere sparito dai radar per due anni interi e aver subito un redesign molto importante del suo gameplay, è tornato a far sentire il suo respiro, prima attraverso una lunga intervista telefonica sfociata in un'anteprima, seguita dopo pochi giorni da un evento organizzato a Londra per mettere le mani su una prima versione giocabile e infine con un vero e proprio codice preview giunto in redazione e che ci ha permesso di giocare il titolo dall'inizio per una corposa manciata di ore senza limitazioni di sorta.

I bei tempi andati di Brothers in Arms...

...o Full Spectrum Warriors che dir si voglia. Sì perché bastano pochi minuti con The Bureau: XCOM Declassified per sentirsi subito a casa se in passato si sono giocati questi due franchise. Per i più giovani c'è invece la trilogia di Mass Effect. Il nuovo titolo di 2K Marin è infatti uno shooter in terza persona completamente focalizzato sulla gestione tattica della propria squadra, composta da due agenti oltre al protagonista e assolutamente essenziale per affrontare la minaccia aliena che spesso si presenterà numericamente e tecnologicamente molto superiore rispetto alle proprie forze. Dopo un breve prologo che funge da tutorial per permetterci di prendere confidenza con i vari comandi di gioco, verremo catapultati nel mezzo dell'invasione aliena che metterà in ginocchio gran parte delle forze americane e di riflesso il nostro intero pianeta. Questo ci permetterà di conoscere il Bureau ed i nostri principali comprimari. XCOM Declassified funge infatti da prequel rispetto ai classici titoli ambientati nell'universo fantascientifico di questo franchise, non ultimo il recente e apprezzato remake XCOM: Enemy Unknown. L'anno è il 1962 e nel pieno della Guerra Fredda tra Stati Uniti e Russia, arrivano gli alieni a sconvolgere il normale continuum temporale che tutti conosciamo bene, obbligando le più alte cariche dell'esercito a stelle e strisce a utilizzare l'installazione segreta The Bureau, creata per fronteggiare l'ipotetica invasione russa, per contrastare l'attacco extraterrestre, studiare la popolazione aliena e tentare una qualche forma di contrattacco. Concretamente, una volta superata la prima ora di gioco, ci verrà permesso di girovagare abbastanza liberamente per la base per chiacchierare con una serie di personaggi secondari e gestire il nostro squadrone. Nel primo caso ci troveremo di fronte ad una serie di dialoghi a scelta multipla con un sistema radiale che ricorda molto da vicino quando visto in Mass Effect: una opzione di risposta permette di mandare avanti il dialogo secondo i binari pre-impostati del canovaccio narrativo, mentre le altre di approfondire la conoscenza del personaggio o di scoprire elementi aggiuntivi della situazione. In un singolo caso della nostra prova, investendo un po' di tempo in queste chiacchiere abbiamo potuto sbloccare una sorta di mini-missione secondaria che poteva essere svolta semplicemente girovagando per la base.

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La gestione del proprio team avviene tramite un pannello dedicato che permette di vedere a colpo d'occhio quali sono le reclute a propria disposizione, ed eventualmente andare a rimpolpare le fila creandone di nuove in un modo che, al momento, non sembra avere limiti al di fuori dei dieci slot a disposizione. In fase di creazione potremo scegliere a quale classe far appartenere la nostra recluta tra le quattro a disposizione e potremo personalizzare anche il suo aspetto fisico e i colori del suo vestiario, oltre al nome e cognome (per questioni di coerenza con il periodo storico non è possibile creare soldati di sesso femminile). Infine avremo accesso alla componente "ruolistica" di gestione del personale che spazia dall'equipaggiamento alle abilità. Nel primo caso potremo scegliere l'arma principale dei soldati tra quelle in linea con la sua classe (due nel caso di William Carter, il nostro protagonista) e uno zaino di potenziamento: una sorta di buff permanente per migliorare la resa in battaglia dei soldati. Abbiamo visto zaini in grado di aumentare il danno inflitto agli avversari o ridurre quello subito, così come un potenziamento in grado di ridurre il tempo di carica delle abilità. Queste ultime si andranno a sbloccare al crescere del livello di esperienza. Per quanto riguarda Carter, il nostro avatar, avremo accesso ad un vero e proprio albero dei talenti, piuttosto basilare ma abbastanza personalizzabile dove selezionare le abilità attivabili e quelle invece passive.
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Nel caso dei membri della squadra comandati dal computer, avremo invece accesso ai soli "perk" utilizzabili sul campo di battaglia e che ovviamente saranno completamente dipendenti dalla classe di appartenenza del soldato. L'elemento distintivo di tutta la produzione, che la rende perfettamente in linea con la serie, è la mortalità dei compagni di squadra. Già a partire dal secondo livello di difficoltà (sui quattro disponibili), le nostre reclute potranno essere ferite mortalmente e se non saremo abbastanza veloci nel guarirle durante il combattimento, le vedremo morire e le perderemo definitivamente. Questo costringe il giocatore a dosare adeguatamente le sue forze, a sfruttare le missioni secondarie per far crescere i soldati di livello più basso o gli eventuali rimpiazzi e non esagerare nelle azioni ad armi spianate nelle fasi più concitate. E visto tutto questo parlare di missioni, facciamo un ultimo accenno proprio alla mappa di selezione dell'area di intervento. Questa sarà limitata al solo territorio americano, in contrasto agli altri titoli strategici della serie che ci vedevano intervenire sull'intero globo terrestre e, da quel poco che abbiamo potuto vedere nel nostro hands on, sarà talvolta possibile selezionare e affrontare delle missioni secondarie per recuperare personale o nuovo equipaggiamento, oppure dedicarsi esclusivamente a quelle principali, relative alla trama e, in generale, molto più corpose e impegnative. A creare un minimo di atmosfera ci sono anche dei piccoli stralci testuali di telegiornali che possono essere consultati direttamente dalla mappa di gioco e che permettono di scoprire gli avvenimenti nelle principali città americane. The Bureau: XCOM Declassified - Trailer gameplay "Call the Shots"
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The Bureau: XCOM Declassified - Trailer gameplay

In azione

Ma ovviamente l'aspetto più interessante di XCOM Declassified è relativo al suo gameplay sperimentabile una volta che si accetta una missione e si scende sul terreno di battaglia. In questo frangente, come specificato in apertura di articolo, il titolo si trasforma in un action in terza persona dove la componente di gestione tattica degli altri due compagni di squadra diventa cruciale per completare la missione senza subire perdite. Il titolo ha infatti i classici controlli di un qualsiasi shooter alla Gears of War, con tanto di copertura attiva ma in qualsiasi momento è possibile premere il tasto Spazio per entrare in una sorta di ralenty attivo, che ricorda molto da vicino quanto già visto in The Witcher 2: Assassins of Kings in fase di selezione dei segni o dell'equipaggiamento. In pratica il gioco rallenta quasi fino a fermarsi, i nemici e gli elementi di interazione dello scenario (solitamente i classici bidoni esplosivi) vengono evidenziati mentre un'interfaccia gestionale appare su schermo.

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Tramite questa potremo dare una serie di comandi ai nostri soldati: dai classici ordini di movimento e di assegnazione del nemico da tenere sotto fuoco, fino all'uso dei poteri speciali. La parte interessante è che l'HUD consente di creare anche delle code di ordini così da poter, ad esempio, comandare a un nostro soldato di prendere riparo dietro una determinata copertura, quindi lanciare una mina di posizione e poi tenere sotto fuoco un determinato bersaglio. Premendo nuovamente lo Spazio il gioco torna a velocità normale e gli ordini vengono immediatamente eseguiti. Il sistema, bisogna dirlo, funziona estremamente bene e rende molto interessanti ed immediatamente realizzabili le varie tattiche di fiancheggiamento dell'avversario o di gestione del fuoco di soppressione. Abbiamo però notato durante la nostra prova un paio di problemi che ci hanno fatto storcere il naso. Prima di tutto l'interfaccia di movimento e di selezione del punto di atterraggio dei vari poteri tiene conto di eventuali ostacoli o dislivelli del terreno e questo rende poco intuitiva, per non dire caotica, la gestione dei comandi.
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In pratica capita spesso che per indicare il punto di copertura di un soldato dovremo districarci tra scale e muretti quando sarebbe stato molto più comodo che questi elementi fossero considerati "trasparenti" o, ancora meglio, fosse stato possibile muovere l'indicatore sollevandolo dal terreno. Il secondo elemento negativo, sicuramente più importante, è l'intelligenza artificiale di avversari e alleati. Questi ultimi infatti sembrano peccare veramente molto di furbizia: escono allo scoperto per sparare troppo di frequente senza tenere conto magari di una torretta che li sta mitragliando (tra l'altro non è possibile impartire un ordine di stop completo) e durante gli spostamenti sembrano manifestare anche problemi di ricerca del percorso migliore. Inoltre quando colpiti duramente tendono a perdere la coda degli ordini e rimanere paralizzati in mezzo al fuoco nemico. Fortunatamente, ma ovviamente con conseguenze sulla credibilità della situazione, anche gli avversari tendono a manifestare gli stessi problemi. Anche se molto aggressivi nei loro comportamenti, li vediamo spesso rimanere troppo scoperti sui fianchi quando magari basterebbe indietreggiare un poco per ripararsi dalle nostre tattiche di fiancheggiamento.
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È interessante notare come le varie tipologie di alieni abbiano comportamenti molto differenti tra bestioni che cercano di sopraffarti nel combattimento ravvicinato e invasori che preferiscono stanarti con granate e colpi dalla distanza, però non ci spieghiamo come mai nemici di supporto, come il capitano in grado di creare uno scudo intorno agli altri extraterrestri, non rimanga costantemente sotto copertura rendendoci la vita molto più difficile ma si diverta a girovagare per lo scenario esponendosi al nostro bersagliamento. E sia chiaro che nella nostra prova abbiamo utilizzato il penultimo livello di difficoltà. Per quello che riguarda l'aspetto grafico del gioco, non è possibile fare a meno di notare come tutti questi anni di sviluppo abbiano gravato sull'impatto estetico del motore di gioco. Gli ambienti sono infatti molto scarni e peccano a causa di numerose texture a bassa risoluzione che sembrano avere ripercussioni anche sui modelli di umani e alieni, sicuramente buoni per definizione ma tutti piuttosto simili. Un plauso va fatto al level design che sembra avere una interessante varietà e offrire scenari molto vasti e in grado di modificarsi in base all'evoluzione della missione ma più in generale è difficile che ci ricorderemo The Bureau: XCOM Declassified per il suo aspetto grafico. Manca ormai poco alla sessione di recensione, il gioco uscirà infatti il 23 agosto su PC, PlayStation 3 e Xbox 360, e ci auguriamo che le ultime ottimizzazioni e la fase di pulizia del codice possano sistemare le piccole magagne che affliggono il titolo che, pur non avendoci sorpreso, potrebbe rappresentare un'interessante variazione sul tema degli shooter in terza persona. The Bureau: XCOM Declassified - Il trailer "Battle Focus"
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The Bureau: XCOM Declassified - Il trailer


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