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Kevin Martens: Il mio nome è Kevin Martens, sono lead designer per Diablo 3, quindi guido un team incredibilmente talentuoso che sta lavorando ad ogni elemento di gameplay che rende Diablo quello che conoscete.
EE: Iniziamo con una piccola presentazione delle feature principali
Kevin: Diablo 3 è un action RPG. Presenta 5 classi differteni: il Mago, il Monaco, il Barbaro, il Cacciatore di Demoni e il Witch Doctor. Il gioco presenta anche una co-op per quattro giocatori con missioni generate randomicamente. Questa è una delle feature principali: Diablo 3 può essererigiocato all'infinito. Dungeon e oggetti saranno radom ed anche i mostri ed i loro poteri. C'è sempre un motivo per re-iniziare Diablo 3
EE: Puoi parlarci delle principali differenze tra Diablo 2 e Diablo 3?
Kevin: La differenza principale è che abbiamo inserito un sistema di skill molto più profondo. Ogni abilità ha 5 variazioni differenti che possiamo chiamare Rune. Ognuna di esse cambia radicalmente quello che fa l'abilità. Per esempio il Witch Doctor possiede un incantesimo chiamato Piaga delle Rane, che evoca migliaia di rane infette sul nemico. Modificandola con una Runa evocherete una rana gigante che camminerà sul campo di battaglia ingoiando i nemici e sputando il loot. Ma questa è solo una delle tantissime variazioni e ci sono letteralmente miliardi di combinazioni che aumentano la rigiocabilità.
EE: Sono stati dieci anni di sviluppo o quasi...
Jason: Non proprio (ride). Molte persone pensano che dopo The Lord of Destruction (espansione di Diablo 2 ndr) abbiamo iniziato a lavorare subito a Diablo 3, ma non è andata così.
EE: D'accordo ma posso chiedervi lostesso come mai ci è voluto così tanto? Perché vi abbiamo visto cambiare le cose tantissime volte; ad esempio lo skill system è stato rifatto -ho sentito- 3 volte...
Kevin: 15 volte, forse 17...
Jason: Sono sicuro che si trattasse di un numero a due cifre. Una delle cose a cui Blizzard tiene di più è la rifinitura dei suo prodotti. E questo vale per ogni titolo, non solo per Diablo. Questa è la ragione: se avessimo potuto rilasciarlo prima l'avremmo fatto molto volentieri.
EE: Qual'è stato il momento più difficile nello sviluppo? Se c'è n'è mai stato uno.
Kevin: Penso la finalizzazione del sistema di skill miliardi di combinazioni, 4 nuove classi ed il Barbaro completamente rifatto rispetto a Diablo 2. Solo questo ha richiesto 18 ai 24 mesi, più tutte le variazioni delle Rune. Non si tratta solo di un lavoro "lungo" ma anche difficile per i nostri tecnici, che hanno cercato di rendere tutto così efficace, re-iniziando molte volte da zero. E' la nostra feature più importante, nonché quella più problematica da sviluppare.
EE: Per via del bilanciamento? Non dev'esser stato facile.
Kevin: E' vero, il bilanciamento è stata una parte importante del processo, ma quella principale è stato il feeling: come rendere i cambiamenti determinati da un'abilità, da un'oggetto o altro durante la progressione del giocatore. Abbiamo fatto e rifatto tutto circa 10 volte prima di esserne soddisfatti.
EE: Eravamo presenti al lancio il 15 Maggio e c'è stato qualche problema con le connessioni. Diablo 3 richiede una connessione sempre attiva per giocare e qui in Italia non sempre abbiamo buone linee. E' stata una scelta sin dall'inzio?
Jason: Vogliamo che Diablo 3 possa essere giocato dalla più larga audience possibile, ma ci sono stati seri problemi con Diablo 2. Uno fra i tanti, di fondamentale importanza: in Diablo 2 era possibile costruire il proprio personaggio per il Single Player senza avere una perfetta consapevolezza del rilievo delle scelte fatte per il suo sviluppo. Quel personaggio non avrebbe mai potuto sopravvivere online, e non sarebbe mai arrivato su Battle.net. In quel caso c'era bisogno di cominciare l'avventura online con un nuovo PG, ma nel frattempo i propri amici potevano essere molti livelli avanti nello sviluppo del proprio PG. Questo è un motivo che ci ha spinto ad optare per l'impostazione attuale, ma ci sono anche questioni di sicurezza. Tutti i personaggi sono salvati sui nostri server. Non c'è possibilità di Hacking, niente più Bot, meno persone che si aggiungono alla partita solo per spammare. Anche se ci piacerebbe che tutti nel mondo potessero giocare a Diablo, l'unico sistema per ottenere questi vantaggi sul fronte della sicurezza era quello di gestire tutto sui nostri server.
EE: Abbiamo giocato davvero tantissimo, anche se Diablo 3 è appena uscito.
Kevin: Fino a che punto dell'avventura?
EE: A metà del secondo atto, quando bisogna sconfiggere...
Kevin: Ah! Non fate spoiler o i lettori se ne lamenteranno!
EE: Mi hai beccato! In ogni caso: in queste sei ore abbiamo sperimentato una sorta di input lag, attaccando. Avete idea delle cause?
Kevin: Sono sicuro che stiamo già lavorando per rendere l'esperienza sempre migliore. Anche con la nostra esperienza in termini di giochi online è difficile essere perfetti. Abbiamo pensato a tutto quel che potevamo ed ora stiamo continuando a lavorarci sopra... ma Jason saprà essere più tecnico a proposito.
Jason: Beh, è molto difficile per me commentare sulla causa di questo problema, ma è una delle cose che stiamo tenendo sotto controllo costantemente per trovare una soluzione. Per noi è molto importante.
EE: Un altro aspetto che abbiamo notato riguarda la difficoltà. Sembra davvero troppo facile. Il livello Normale ci è sembrato un po' noioso e siamo sicuri che ad Incubo le cose cambieranno. Dunque perché non inserire l'opzione di iniziare da subito ad Incubo?
Kevin: Non volevamo che i giocatori si dividessero come in Diablo 2. Sapevamo che la difficoltà Normale sarebbe stata troppo facile per i giocatori esperti o per chi impara in fretta. Ma questa è una possibilità per sperimentare qualcosa di diverso, per esempio approfondendo con calma la trama senza doversi preoccupare di morire in continuazione. I giocatori più esperti arriveranno velocemente a sbloccare le difficoltà più elevate e gli amici più lenti potranno comunque divertirsi e giocare allo stesso tempo assieme agli esperti, senza divisioni.
Jason: E comunque i giocatori esperti come voi avranno la possibilità, nell'Atto 2, giunti a livello 10, di sbloccare l'Hardcore Mode (prevede la morte permanente ndr)
EE: Questo è troppo anche per noi!
Jason: Proprio per questo abbiamo un livello di difficoltà per tutti!
EE: Quindi nessun piano per rendere Incubo disponibile per tutti sin dall'inizio?
Kevin: Nessun piano per ora. Ma, come si dice, "mai dire mai"; stiamo considerando e monitorando moltissime cose. Se c'è qualcosa che la community vuole così tanto allora cercheremo di fare del nostro meglio per accontentarli. Il lancio del gioco non è che l'inizio per lo sviluppo di Diablo 3
EE: Quindi avete piani per il futuro di Diablo 3, giusto?
Kevin: Ovviamente! Al momento stiamo lavorando alla patch per l'Arena PvP da rendere disponibile il prima possibile. Non so esattamente quanto ci vorrà ma nei nostri uffici stanno già iniziando a giocare per testarla.
EE: Dobbiamo aspettarci molte content-patch alla WoW?
Kevin: Al di là del PvP per ora non abbiamo altri piani. Abbiamo già tantissimi contenuti ed una rigiocabilità quasi illimitata quindi ora non resta che da aspettare e vedere cosa vorrà la community. Dobbiamo giocare e capire cosa vuole la gente. Sicuramente il PvP, ma quel che succederà dopo rimane un mistero.
EE: Ultima domanda. Qual'è il vostro RPG preferito di sempre?
Kevin: Mmmmh. Per me Ultima 4. Il primo videogame che giocai moltissime volte di seguito. Ma anche Fallout (il primo). E, come capita, uno dei creatori di Fallout ora lavora con me, così vado al lavoro con una delle persone che stimo di più nell'industria.
Jason: La serie Baldur's Gate.
Kevin: Hey. Io ci ho lavorato a quella!
Jason: Ci sono semplicemente troppi grandi titoli per sceglierne uno.
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