Il nuovo capitolo del gestionale di Paradox si prepara ad arrivare sul mercato per la felicità di quelli che sono rimasti scottati da SimCity
Rinchiusi in una piccola stanzetta all'interno del container che fungeva da quartier generale di Paradox alla GamesCom di quest'anno, abbiamo potuto assistere ad una corposa presentazione del nuovo capitolo di Cities in Motion in compagnia del producer e della lead designer. Si tratta di un episodio che spinge molto sul piede dell'innovazione e lo fa mettendo da parte, per la prima volta, un numero alla fine del titolo ma puntando su un parziale cambio di nome proprio a sottolineare un preciso taglio col passato. Niente Cities in Motion 3 insomma ma un più rapido e diretto Cities Skylines.
Colossal Order ha infatti deciso, durante il processo di sviluppo, di ripensare dalle fondamenta alcune meccaniche chiave della serie, guardando con attenzione a quanto successo con l'uscita dell'ultimo capitolo di SimCity con il preciso obiettivo di strizzare l'occhiolino a tutti i giocatori rimasti scottati dal progetto di Maxis senza però trascurare i giocatori meno avvezzi al genere. Se quindi da un lato lo sviluppatore ci ha sottolineato come Cities Skylines sarà completamente giocabile offline, avrà un focus pressoché totale sul single player e un enorme supporto della community attraverso la piena compatibilità con i mod e l'introduzione di un sistema di condivisione dei contenuti, dall'altro il ripensamento di alcune feature base della serie è stato effettuato proprio per puntare ad un target più giovane, che magari non ha mai provato un simulatore gestionale in vita sua. Non partite già sulla difensiva però, perché ovviamente lo scopo non è quello di realizzare un Cities casual ma semplicemente di ritoccare e ridurre tutta una serie di comandi e funzionalità che nel tempo si erano complicati a dismisura diventando troppo meccanici e talvolta persino noiosi quando utilizzati. E il primo risultato lo abbiamo visto all'opera non appena Karoliina Korppoo, la lead designer del gioco, ci ha mostrato su schermo la creazione delle strade e più in generale la gestione dei trasporti. Le prime possono ora essere costruite in un attimo; curve, ponti e sopraelevate comprese. Tutto quello che bisogna fare è trascinare il tracciato, modificare al volo l'eventuale raggio di curvatura e ovviamente scegliere il numero di corsie o l'eventuale presenza di infrastrutture speciali. Per quanto riguarda invece i trasporti, l'eredità è quella di Cities in Motion 2 ma stavolta ci troveremo davanti a opzioni estremamente più semplificate. Sarà sempre possibile, ad esempio, costruire reti metropolitane e percorsi degli autobus anche piuttosto intricati e comprensivi di fermate, per collegare quartieri diversi della città o snellire l'eventuale traffico in zone specifiche ma, a differenza del precedente capitolo della serie, stavolta basteranno veramente pochi click per mettere in piedi il trasporto urbano desiderato ovviamente sacrificando tutta una serie di opzioni aggiuntive che però risultavano utilizzate pochissimo.twittalo! Cities Skylines è decisamente più immediato dei suoi predecessori ma comunque ricco di possibilità
La campagna è solo fuori dalla città
A livello di struttura dell'esperienza single player, Cities Skylines non avrà una vera e propria campagna con tanto di capitoli o di narrativa ma sarà un puro e semplice sandbox che immergerà il giocatore all'interno di un territorio creato in modo procedurale e suddiviso in aree di quattro chilometri quadrati che potranno essere acquistate con il procedere dell'espansione del proprio agglomerato urbano. La cosa molto interessante è che questo tipo di evoluzione dello spazio concesso al giocatore potrà essere utilizzato in modo completamente libero sia per creare un'unica, enorme megalopoli senza soluzione di continuità (immaginate una sorta di Los Angeles) oppure per creare tanti centri abitati più piccolini, collegati tramite strade e binari e dedicati ad attività differenti anche in base alla morfologia del terreno su cui vengono costruiti. Tra l'altro proprio la regione geografica in cui andremo a costruire i nostri agglomerati sarà sottoposta ad un unico grande motore fisico e interattivo che farà sì che l'inquinamento, così come le richieste e i servizi delle città saranno calcolati tenendo conto di tutto quello che avviene nell'intero mondo di gioco; un po' come succedeva anche nell'ultimo SimCity per alcuni elementi (tra cui proprio l'inquinamento). Interessante su questo fronte, la simulazione fisica nuova di zecca, di tutti i flussi d'acqua che dovranno essere sempre tenuti sotto controllo per evitare spiacevoli inconvenienti. Ad esempio un fiume che costeggia la città potrebbe essere sfruttato simultaneamente per pompare acqua nelle condutture della nostra metropoli ma anche per scaricare i prodotti del sistema fognario. L'importante è sempre mettere a monte le strutture che necessitano di acqua pulita ma questo potrebbe comunque non mettere al riparo un eventuale altro centro abitato, distante dal primo ma che deve necessariamente utilizzare lo stesso corso d'acqua come fonte di sostentamento. E ovviamente sarà possibile anche costruire delle dighe modificando sensibilmente la morfologia di tutta la regione.
L'altro elemento cardine su cui è stato impostato lo sviluppo di questo Cities Skylines e che in qualche modo scandisce l'avanzare del single player è l'uso delle politiche che si lega a doppia mandata con la possibilità di realizzare dei veri e propri distretti. In pratica con l'utilizzo di uno speciale strumento che ricorda in qualche modo un pennello a mano libera di un qualsiasi Photoshop, potremo disegnare dei confini all'interno delle nostre città per identificare determinati quartieri che da un lato potranno essere utilizzati per concretizzare al meglio il nostro piano urbanistico e dall'altro ci permetteranno di impostare specifiche politiche e persino applicare diverse tassazioni. Ad esempio potremo far sì che un distretto dedicato ai servizi commerciali si evolva puntando tutto sulla densità di popolazione così da trasformare il quartiere in una downtown ricca di grattacieli oppure potremo puntare a determinati poli industriali in base alle materie prime che vogliamo lavorare e tassarli pesantemente per sostenere una politica ambientale che riduca al massimo l'inquinamento. Tutto in tempo reale, tutto con pochi click e in modo assolutamente intuitivo. Pur trattandosi di una versione ancora molto preliminare del gioco, vi ricordiamo che Cities Skylines non ha ancora una data di uscita precisa anche se si vocifera che arriverà sul mercato entro la primavera del prossimo anno, è stato interessante notare come il titolo sia già ricco di indicazioni su schermo, di piccoli tutorial interattivi e più in generale di una classica interfaccia da city builder che consente con pochi click di arrivare alle possibilità di costruzione più avanzata. Non mancano poi le varie mappe e visuali dedicate ad aspetti naturalistici specifici (venti, corsi d'acqua, inquinamento) o alle varie statistiche che regolano l'agglomerato urbano (densità abitativa, sicurezza, servizio sanitario, copertura scolastica) e più in generale tutti quei piccoli accorgimenti e approfondimenti (soprattutto sugli aspetti economici della città) che ci si aspetta da un gestionale di questa caratura. Una struttura sandbox di questa portata, non avrà delle vere e proprie condizioni di vittoria ma sarà disseminata di tanti piccoli achievement e avrà soprattutto degli obiettivi di lungo periodo che saranno rappresentati dai monumenti: la versione in chiave Colossal Order delle meraviglie di Civilization o delle grandi opere di SimCity. Veri e propri fiori all'occhiello della propria metropoli che arriveranno a stimolare la visita di nuovi abitanti e si porteranno in dote anche dei bonus. A patto di avere abbastanza tempo e risorse per poterli costruire, ovviamente. Chiudiamo la nostra anteprima con un accenno al discorso dei mod e all'aspetto tecnico generale del gioco. Cities Skylines supporterà fin dal primo giorno la community dei modder con il rilascio dei tool di sviluppo e offrendo la possibilità a chiunque di caricare molto velocemente modelli aggiuntivi sviluppati da altri giocatori ma anche modifiche sostanziali che andranno ad intaccare ambientazioni, gameplay e qualsiasi aspetto del simulatore gestionale. Praticamente ogni cosa sarà modificabile dagli appassionati: l'unico limite sarà la creatività. Graficamente il gioco ci è sembrato piuttosto standard: già molto fluido e ben ottimizzato anche nelle visuali più da lontano, quando gli elementi su schermo sono tantissimi, ma piuttosto scarno in termini di modelli e qualità delle texture su schermo. È ovvio che difficilmente potremo riuscire a rimanere stupiti da un gioco appartenente a questo genere, che deve tenere conto di un numero enorme di variabili e statistiche che gestiscono i fondamenti del gameplay, però così a colpo d'occhio, l'ultimo SimCity ci è apparso più appariscente complice anche la sua maggiore limitazione in termini di estensione dell'area di gioco. Rimanete sintonizzati sulle nostre pagine se volete saperne di più sul gioco perché siamo convinti che torneremo a parlarne nei prossimi mesi. Cities Skylines - Trailer d'annuncio