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La guerra in casa: Battlefield 4 vs Call of Duty: Ghosts (parte 2)

Creato il 09 novembre 2013 da Guideitech

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Come promesso la settimana scorsa, eccoci per la seconda parte della battaglia tra i due sparatutto più gettonati dell’anno. Battlefield 4 e Call of Duty: Ghosts. Entrambi ormai usciti e pronti per essere giudicati da tutti. Allo stand dell’Activision, del Gamesweek 2013, non avevano una console disponibile per la stampa e così mi sono dovuto accontentare di assistere dai maxischermi al gioco di altri, con il privilegio però di conversare con alcuni sviluppatori del titolo stesso (oltre che in passato di World at War e Black Ops). Quindi oltre a farmi un’idea generica del gioco ho avuto spiegazioni dirette da chi le feature le ha proprio pensate, che fortuna!

 Scene mozzafiato

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Ho scoperto, parlando con questi personaggi, che alla Infinity Ward non fanno riferimento a altre case produttrici per gli engine grafici e fisici, bensì hanno un loro motore che chiamano Cod Engine che copre tutti i ruoli e che viene aggiornato ogni due o tre titoli. Il 2013 segna un bel salto, infatti lo hanno implementato parecchio, sia per stare alle sempre maggiori esigenze di realismo richieste dal pubblico sia per approfittare delle performance consentite dalle nuove console. Questo nuovo motore promette grandi cose: le mappe si mostrano rifinite con un’enorme mole di poligoni e senza traccia di aliasing, curate fin nel minimo dettaglio di paesaggio o atmosferico.

Ancora una volta come risposta alle esagerate mappe di Battlefield 4, Activision punta sulle azioni cinematografiche. Siete mai stati dentro a un tubo  mentre precipita negli abissi o partecipato a un conflitto a fuoco fra i pesci della barriera corallina? C’è una strepitosa mappa da single player che si chiama Into the Deep che si svolge totalmente in acqua, dove la missione consiste nell’abbattere una nave portaerei con un siluro manuale guidato. Una volta affondata, il luogo da dove si ha sparato il colpo inizia a crollare per lo spostamento d’acqua e bisogna correre fra i detriti che cadono, da bulloni a interi elicotteri. Chiunque abbia fatto immersioni può riportare le sensazioni che si vedono e sentono nello svolgimento della missione: a momenti sentivo il brivido dell’acqua fredda dietro la schiena mentre si passa nelle zone d’ombra, da cui sempre ci si aspetta che esca un qualcosa di mortale! Non avevo mai visto una tale quantità di oggetti in movimento a schermo, che interagiscono con le difficili condizioni di luce subacquea e creano un ambiente dove tutto scorre fra le bolle e fa fuggire i pesci, oppure cade con un tonfo sordo sul fondo sollevando nuvole di polvere.

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Si tratta di un motore che mostra i muscoli quando si pone il giocatore in sequenze adrenaliniche e queste non mancano in campagna singola. In un’altra occasione che mi è stata mostrata si assiste ad esempio al crollo di una chiesa in un crepaccio, fatto in un modo veramente accattivante. Ma altri episodi ci vedono combattere sui tetti fra elicotteri che si muovono e esplosioni di fuochi d’artificio, affrontare nemici dentro a una stazione spaziale priva di gravità oppure scendere lungo un filo d’acciaio passando fra due palazzi, lasciando il cavo all’ultimo e schiantandoci contro le vetrate. Il giudizio su luci e effetti visivi si raccoglie in due parole: adrenalina pura!

 Un po’ ninja un po’ Rambo

Al contrario del fracassone Battlefield 4, dove per colpire un avversario dietro a un muro conviene tutto sommato abbattere il muro, il gameplay resta sullo stampo delle azioni silenziose. La tendenza dei dialoghi è a sussurrare frasi tipo “occupati di quello a destra…”. Poi un paio di colpi al silenziatore sul collo del nemico e via ad affrontare la pattuglia successiva. Dalle sequenze tattiche in punta di piedi, dove si smaltiscono la maggior parte dei nemici, si arriva generalmente a un rocambolesco finale, pieno di crolli, esplosioni e sequenze adrenaliniche come quelli già presentati prima. Elemento interessantissimo è Riley, un giocoso pastore tedesco squarcia-gole, che si può parzialmente guidare. Ha una telecamera tipo GoPro sulla schiena che consente al giocatore di condividere la visuale del cane restando nei panni del soldato che guarda da uno schermo; ovviamente gli si possono impartire ordini, dall’abbaiare per attirare l’attenzione, isolando così i soldati nemici, all’attaccare alla gola.

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C’è da dire che questo cane si muove ancora piuttosto rigidamente nelle animazioni, ma ha un buono charme e rappresenta un elemento tattico niente male. Il cucciolone si riesce a usare anche nelle sequenze di azione: si fracassa un vetro col gomito e si impartisce “Riley, mandali fuori!” (più o meno); il cane salta dentro al vetro rotto, seguono latrati e grida confuse, la porta si sfonda e i nemici scappano disordinatamente per essere finiti dalla coppia di Ghost appostati fuori. Finale velocissimo, tanto da richiedere un animazione al rallenty per consentire al giocatore di mirare con precisione.

 Truppe fantasma

La trama è, molto in sintesi e senza spoiler: la cara vecchia America spedisce nello spazio l’Odin, un’arma per autodifesa, che non fa altro che proiettare dallo spazio giganteschi piloni (come in G.I. Joe, quello che distrugge Londra per esempio). Chiaramente i terroristi riescono a impossessarsi della base spaziale e ad abbattere le difese americane, prima che l’arma si autodistrugga. Senza queste ultime gli USA diventano facile preda di tutti i nemici possibili immaginabili che ne assaltano immediatamente le coste.

Nel bel mezzo del conflitto internazionale arrivano i Ghosts, soldati superaddestrati della cui milizia si interpreta la parte. La parte dedicata al multiplayer è sempre ampia e articolata, incentrata sulle azioni del singolo più che nel gioco di squadra. Chiaro che una collaborazione c’è: le killstreak sono ancora più numerose e variegate dei capitoli precedenti e cambiano sostanzialmente il tipo di gioco che si va a fare in mappa; per cui avere un valido compagno di squadra aiuta molto, tuttavia manca la stretta collaborazione vista in Battlefield. L’UAV è stato modificato in un componente fisico che viene piazzato in mappa, anche in più di un’unità e resta finché non viene scovato e distrutto dalle truppe nemiche.

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There’s the Blitz!” mi ha detto uno dei programmatori, presentandomi una nuova modalità di gioco, dove fondamentalmente ai soldati è richiesto di correre a raggiungere uno spot vicino alla zona di spawn avversaria, saltandoci dentro per segnare un punto. Mod simile al classico Capture the flag, ma con un andamento in partita molto particolare dettato dalle nuove mappe dinamiche. Con grande orgoglio, l’addetto dell’Activision mi ha mostrato come a metà della partita, senza interruzione di gioco, si ha la sequenza dinamica: un missile precipita in mappa sconvolgendo totalmente le postazioni precedenti. Niente percorsi consolidati quindi, si conta solo sulle proprie gambe virtuali! Le mappe sono proprio variegate e alcune di estensione notevole, con spot che garantiranno il divertimento dei cecchini, un po’ fuori dagli standard imposti dagli scorsi Cod, quindi. Resta il fatto che nel corto raggio la possibilità di mandare Riley e il fucile a pompa la fanno da padroni.

Una scelta difficile

Avrete visto come in Battlefield mi sono concentrato di più sull’aspetto del multigiocatore mentre in Cod nella campagna del singolo, ma è quello che mi ha colpito di più dei due titoli 2013. Si può stilare un verdetto generale? No, secondo me scegliere il migliore è impossibile. Sono semplicemente giochi differenti. La via intrapresa dalla Activision è quella di creare campioni solitari, personaggi che con una killstreak cambiano le sorti di una partita, con un gameplay portato all’azione veloce: un posto dove quelli con la mano più agile sopravvivono. Lo definirei “il regno delle capacità tecniche”. La EA risponde con “il regno delle capacità tattiche”: altissima distruttibilità, stretta collaborazione e forte specializzazione costringono a un gioco di strategia, con mappe che non danno nessuna sicurezza ai camper ma consentono anche il gioco a lungo raggio. Un posto per persone con grandi capacità di decisione più che abilità nel combattimento oppure per squadre affiatate e coordinate. La battaglia quindi si conclude in nulla, perché gli eserciti combattono su campi differenti. Però combattono! Alcuni nomi insospettabili infatti stanno spuntando a creare concorrenza nel campo degli FPS e promettono di portarsi via ingenti fette di pubblico. Sono veramente curioso di vedere l’ultimo Killzone, Titanfall, Destiny e altri…

La vera battaglia non è ancora stata combattuta!


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