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"La Storia di Magic Siamo Noi"(12): Visioni!

Creato il 06 dicembre 2014 da Marco Giorgio @MarcoGiorgioGM
Bentornati a questo dodicesimo appuntamento con "La Storia di Magic Siamo Noi": la rubrica che racconta la genesi di tutte le espansioni di Magic The Gathering. Continuano a parlare del "Blocco Mirage": mostrandovi tutte le carte più famose dell'esotica espansione di Visioni!
Storia Magic Siamo Noi Visioni venne rilasciata dalla Wizard of a Coast nel Febbraio del 1997, mentre i Pre-Release ci furono nel Gennaio del medesimo anno. Il set venne da composto da 167 carte con simbolo d'espansione il "Triangolo della Guerra" di Zharlfir: ovvero una lettera "V" che sta per Visioni.
Dopo il successo di Mirage, gli autori pensarono nuove idee molto originali: non furono introdotte nuove regole o meccaniche (si mantennero "Mantenimento Cumulativo", "Aggirare" e "Fase") e non furono nemmeno inserite ristampe da altri set. Visioni fu considerato un set di alta qualità: perfino le carte comuni vennero molto apprezzate e giocate nei tornei competitivi. Inutile dire che Visioni fu un successo commerciale: ancora oggi viene ricordata con piacere dai giocatori più anziani.

Storia Magic Siamo Noi

Il Triangolo della Guerra

Il background di Visioni riprende dai fatti narrati in Mirage. I piani di conquista di Kaervek stanno procedendo nel peggiore dei modi per il povero continente di Jamuraa: Femeref è ormai distrutta, Suq'Ata e Zhalfir stanno per cedere. C'è tuttavia una speranza di vittoria: l'alleanza di Jolrael e Teferi, finalizzata alla liberazione di Mangara, potrebbe essere l'arma vincente. Nel frattempo una nave volante solca i cieli: è la mitica Cavalcavento, guidata dalla coraggiosa Sisay. La navigatrice, che è alla ricerca di antichi manufatti di una particolare collezione, sarà molto importante per la sconfitta del malvagio Kaervek...

Storia Magic Siamo Noi

La rivista "The Duelist" dedica la copertina all'espansione.

Fatte le dovute presentazioni possiamo passare alla parte più importante del post: l'analisi delle carte più interessanti del set. Questa volta c'è davvero molta bella roba da vedere!
Cicli

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Come nel precedente set, è presente il "Ciclo dei Monili": cinque monili per ciascun colore. Vediamo in ordine: "Monile della Speranza", "Monile della Visione", "Monile Funebre" (famoso per essere ristampato come Cronotraslata in Spirale Temporale), "Monile del Cuore" e "Monile di Smeraldo".

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Nel set sono presenti cinque magie contro i "colori opposti". Vediamo: "Maree del Sogno", "Desolazione", "Ondata di Calore", "Pascolo degli Elefanti" e "Transazione Onorevole" (famosa per essere stata ristampata come Cronotraslata in Spirale Temporale). Tra queste possiamo inserire anche "Grifone di Daraja" che ha un abilità contro le creature nere.

Bianco

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Tutte le comuni bianche erano in linea con i mazzi weenie dell'epoca. Possiamo ricordare: "Aura di Virtù", "Catena di Filo Ragno", "Cavaliere Valoroso", "Combattente della Resistenza", "Falco Ventolibero", "Fante Veterano", "Leone di Jamuraa", "Medicamento", "Onore del Guerriero" e "Parapetto".

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Vediamo tre carte non-comuni bianche utili per il blocco: "Guardia d'Onore di Teferi" (carica per il weenie e per il controllo), "Sigillo delle Reliquie" (per proteggere gli artefatti) e "Trattative di Pace" (un modo per ritardare il turno avversario, se fosse stato un Cantrip lo avrebbero considerato di più).

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"Arciere dall'Arco Lungo": altra creatura weenie del set abbastanza famosa. Era considerato un "Cavaliere Bianco" anti-volanti: si vedeva i molte side dell'epoca. L'ultima ristampa risale a Settima Edizione.

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"Guarigione Miracolosa": un bel reanimator bianco da giocare volentieri in Commander,

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"Arcangelo": iniziamo con le rare bianche. Vediamo un "Angelo di Serra" potenziato in attacco e difesa, ma decisamente più costoso. Oggi è considerato obsoleto, nelle sue ristampe è stato declassato a non-comune.

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"Crociato di Zhalfir": cavaliere con aggirare davvero weenie. Possiede un'abilità che lo rende difficile da uccidere: molto utile per il blocco.

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"Centro del Paradosso": Incanta Mondo devoto alla distruzione delle copie multiple. All'epoca venne considerata per il blocco.

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"Rivalsa degli Umili": una "Rappresaglia" per le distruzioni di massa! Molto utile per il weenie del blocco. Se fosse ristampata la giocherei volentieri (anche se il suo effetto è presente in "Elspeth, Campionessa del Sole").

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"Equipollenza": la carta che fa caos facendo scomparire di tutto e di più! Usatela per troncare le amicizie di gioco...

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"Decima": una delle carte più famose del set, visto che aveva l'abilità di tutorarti due pianure (comprese le Dual Land con tipo specificato). Alcuni deck da Eternal la giocano ancora, inoltre la si può anche vedere in molti deck di Commander. 

Blu

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Vediamo cinque blu non devastanti, ma sempre interessanti:"Cavaliere delle Nebbie" (che nel blocco riesce a distruggere un cavaliere), "Custode della Brezza" (buon rapporto mana/forza/abilità nonostante la Fase), "Ispirazione" (peschino base poi superato da "Consiglio dei Soratami"), "Sparizione" (per utilizzare l'abilità di Fase) e "Tradimento" (carina per pescare).

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"Draghetto Urlante": piccola creatura evasiva, molto apprezzata e utilizzata per re-innescare le abilità attivate.

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"Caravella Portoghese": altra super comune del set! Molti giocatori ricordano con piacere questa ottima utility da controllo: con tre mana hai un rimbalzino e una creatura. Sempre utilizzata nei suoi periodo di legalità, oggi la si vede in pauper determinati deck. Quanto l'adoriamo!

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"Annullare": altro rimbalzino molto interessante, visto che ne può rimbalzare esattamente due. Oggi si vede in qualche pauper.

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"Impulso":carta blu storica del set, visto che nel blocco era il motore essenziale del potente deck "Pros Bloom", visto che riusciva a prendersi carte essenziali come "Fiore Cadaverico", "Risorse Sprecate" e "Risucchia Vita". Oggi è giocata in alcuni deck dei formati eterni, recentemente è stata ristampata nell'ambito "From the Vault: Twenty".

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Alcune non-comuni blu: "Genio delle Trombe Marine", "Efreet Evanescente", "Presagio Funesto" e "Maree del Tempo".

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"Ovinomante": sarà impossibile da giocare e avrà la sua dubbia utilità, ma vi assicuro che l'Ovinomante è una delle carte più comiche mai realizzate! Sia per l'effetto che per l'idea. Ristampata come Cronotraslata in Spirale Temporale.

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"Prosperità": la versione depotenziata di "Geyser Mentale", visto che permette di far pescare tutti i giocatori. Veniva considerata in monocopia solo in alcuni deck. Oggi la si vede in qualche deck di Commander,

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"Costiera Inondata": iniziamo con le rare blu. Il rimbalzare era una prerogativa dell'edizione, visto che abbiamo un incantesimo che continuava su questo stile. Personalmente non mi fa troppo impazzire, forse la butterei in Commander nel deck giusto.

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"Diserzione": bellissimo counter che ti fa prendere anche il controllo di un artefatto o una creatura! Cinque mana non pesano per niente in Commander.

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"Reame di Teferi": facciamo sparire i permanenti in massa!

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"Tre Desideri": ho sempre trovato interessante questa carta, ma bisogna usarla in una tattica ben precisa...

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"Efreet dell'Arcobaleno": una volante che deve scomparire (a comando) per sopravvivere. Molto carina per il blocco, ma le quattro mana sono troppe per quella bassa difesa.

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"Atog Temporale": carta storica del set. Su due piedi può sembra una carta debole ed insensata, in realtà è l'arma vincente degli "Stasis Deck"! La sua capacità di saltare il turno venne subito utilizzata per aumentare il potere di "Stasi": saltando perennemente turni non si pagherà mai l'effetto dell'incantesimo, facendo all'avversario fare pescate morte fino all'esaurimento del grimorio. Se non si avranno risposte o tutti permanenti sono tappati, si può concedere la partita. Nonostante oggi esistano un casino di removal a costo zero, qualche giocatore rimane fedele al caro Chronatog.

Nero

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Tre carte nere che si potrebbero utilizzare in pauper (ma proprio per fare gli alternativi): "Parassita Mentale di Urborg" (uno scartino creatura), "Privilegio Oscuro" (carino, anche se superato) e "Raccolto Infernale" (che fa sempre danni).

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"Coercizione": di fondo questa è la madre di tutti quegli scartini che ti permettono di guardare la mano dell'avversario e scegliere (come "Costrizione" o "Rubapensiero"). Da notare che è l'unico scartino che ti fa scartare anche una terra, ma del resto tre mana bilanciano tutto. E' stata ristampata in molti set base.

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"Ratti della Cripta": ecco una della carte nere più giocate in Pauper. Nel mono-nero è un ottimo resettone/finale: nel formato fa impressione pensare che è solo comune! Di fatti in Settima Edizione è stata ristampata come non-comune...

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Tre carte nere non-comuni molto particolari: "Assassino di Suq'Ata" (l'ultima creatura che infliggeva segnalini veleno fino all'arrivo dell'edizione Visione Futura), "Nidiata di Blatte" (interessante perchè si riprende in mano da sola), "Vampirismo" (particolare per funzionare con un esercito di creature, che allo stesso tempo le depotenzia).

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"Manto della Notte": l'incantesimo che ha generato la potente terra "Urborg, Tomba di Yawgmoth".

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"Necromanzia": possiamo vedere un "Animare i Morti" con la possibilità di giocarlo istantaneo per poco tempo. Fa sempre comodo nel Commander.

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"Nekrataal": altra carta storica del set, detta la creatura "187" (questo numero indica il reato d'omicidio secondo il Codice Penale della California). E' stata la prima creatura ad avere un "Terrore" incorporato. All'epoca era molto giocata: oggi si vede ogni tanto nel "POD" da Modern. E' divenuto di tipo Assassino Umano e viene ristampata spesso.

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"Esperto di Necromanzia": iniziamo con le rare nere. Vediamo un bestione che di fondo non muore mai. Oggi è di tipo Gigante Zombie.

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"Genio Aku": diventa ciccione con le creature dei vostri avversari. Bello per i giochi base.

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"Colonne Tombali di Aku": di fondo è una carta che nel blocco poteva essere utile, ma di suo credo che sia uno degli Incanta Mondi più deboli mai visti. Questo vi fa rendere conto come erano forti queste carte. Non nego che mi sarebbe piaciuta provarla in un mono nero aggro.

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"Disprezzo di Kaervek": ho sempre odiato questa carta, considerandola idealmente una delle peggiori mai fatte. Tuttavia si è trovato un modo per giocarla: ovvero in combo con "Rettore dell'Accademia" e "Gloria Sterile".

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"Rito Proibito": carino il suo effetto, all'epoca poteva venire considerata. Oggi viene giocata for fun...

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"Tutore Vampirico": carta storica di Magic, ma è anche la più potente e ricercata di Visioni. Dopo il ban "Tutore Demoniaco", questa carta fece gioire i giocatori: era un sogno vedere un tutore (che poteva prendere qualsiasi carta) per solo un mana nero! La sua potenza è nell'istantaneità: perchè utilizzandola a fine turno dell'avversario ti consente pescarti qualsiasi carta tu voglia. Pagare due punti vita è davvero un inezia! Vista la sua potenza, come del resto tutti i tutori, venne bandita in tutti i formati: oggi è limitata in T1. E' davvero una signora carta!

Rosso

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Nonostante credo che il colore rosso sia il colore più debole del set, vedremo molte carte valide. Ho raggruppato una carrellata di comuni: "Campione di Talruum" (Pete Venters insuperabile), "Lanciere di Suq'Ata" (ristampata come Cronotraslata in Spirale Temporale), "Canzone di Sangue" (carta strana per l'epoca, sembra più in sintonia con la futura Odissea), "Frana di Rocce" (classico sparo a X che tocca più creature), "Solfatara" (Trabocchetto carino, ma non sempre efficace) e "Tremore" (classico mini-removal ristampato in molti set base). 

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Vediamo due creature comuni dall'effetto removal. I goliardici, dall'illustrazione stupenda, "Goblin Cavalca-Porci" se bloccati fungono da "Piroclasma" per attaccanti e bloccanti, mentre la "Ronda di Nani" andava in combo con "Soffio del Drago" e "Nani Guerrieri" per eliminare ogni singola creatura.

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"Esplosione di Fuoco": altra carta storica del set, nonchè lo sparo che aprì le porte al "Red Deck Wins". Venne apprezzata per essere la chiusura definitiva in late game, era esattamente quello sparo che serviva a dar supporto a must come: "Fulmine", "Fulmine a Catena" e "Incenerire". Tra i giocatori era considerata una "comune rara" ed erano disposti a spendere più soldi del normale per averla. Oggi è ancora giocata nei formati eterni!

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Due non-comuni che non sono niente di speciale, ma di certo migliori di altre del set: vediamo "Pifferaio di Talruum" (viva il tribal minotauri) e "Suggestione della Folla" (peccato che non sia comune per il pauper).

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"Cacciatore delle Sabbie Viashino": nonostante sia superata, ho sempre adorato questa carta! Andava giocata nei primi mazzi spari. Adesso è surclassata, ma fino a poco tempo fa era ristampata nei set base.

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"Goblin Reclutatore": altra carta storica del set, un idolo per i deck goblin! Con l'uscita di Assalto divenne una delle carte più utilizzate per il tribal goblin di Esteso e T1,5! Oltre ad essere un ottimo tutore, veniva giocata in combo con "Catena Alimentare" per giocare ondate di goblin devastanti (come il 4X di "Scagliaorda Goblin")! Venne così bandata in T1,5: tuttora rimane tale. In Legacy è ancora utilizzabile, ma si spera sempre uno sbann improvviso!

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"Kookus": iniziamo le rare rosse con genio molto particolare. La macchina da guerra (di quei tempi) aveva bisogno del "Custode di Kookus" per non subire l'effetto negativo. Queste colorite abilità erano tipiche del blocco.

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"Fenice di Bogardan": fenice molto particolare che può tornare in vita due volte. Nel blocco era giocata.

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"Ogre Invulnerabile": invulnerabile solo contro certe situazioni... Non male per il draft dell'epoca.

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"Nube di Fulmini": ho sempre trovato molto carina questa carta, ma le quattro mana l'hanno sempre resa ingiocabile nel competitivo.

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"Rifugio di Elkin": Incanta Mondo molto particolare, visto che ha un potere di controllo molto particolare per il colore rosso.

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"Assalto Implacabile": altra carta molto famosa di Visioni, che abbiamo rivisto in molte ristampe dei set base. E' stata la prima capostipite di tutte quelle carte che raddoppiano la fase di combattimento. Ancora oggi trova spazio in Commander.

Verde

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Le comuni verdi ci vanno davvero pesanti! Vediamo: "Bruco Gigante" (carta che ho sempre adorato per le partite for fun), "Elefante Capo Branco" (bel ciccione per il draft), "Ferita Mortale" (uno dei pochi removal verdi) e "Nascondiglio degli Elfi" (ovvero la "Nuova Crescita" non sgrava).

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"Ranger di Quirion": altra carta comune estremamente potente e storica, utilizzata in tutti gli "Stompy" per la sua bella abilità! Oggi la si vede molto in Pauper e sopratutto nel "Elves Deck" di T1,5! Davvero forte.

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"Boa di Fiume": l'ultima comune storica del set! Era considerata una carta davvero considerevole per il rapporto costo di mana/forza/abilità: era giocata negli "Zoo" da T1, insieme al "Gorilla di Kird" e lo "Sciamano Gorilla" (erano proprio altri tempi). Recentemente venne ristampata in Zendikar: tuttavia è diventata obsoleta per il metagame attuale. Peccato: tuttavia la ricorderemo sempre con piacere (non dimentichiamo che si può giocare in Pauper)! Curiosità: in Caos Dimensionale è stata proposta una carta gemella con passa-paludi, ovvero il "Boa dell'Acquitrino".

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La "Carica di Gnu" era una bella creatura dalle abilità "negativa" che venne sfruttata per varie combo. E' stata ristampata in Decima Edizione. Mentre "Raffiche Distruttrici" era considerata il "Piroclasma" dei volanti: era giocato nelle side dell'epoca.

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"Fioritura Estiva": carta che ancora oggi vediamo in giro in qualche deck (come nei primi prototipi del "Primeval Lands"). Non è da tutte le carte far giocare ben tre terre addizionali per turno.

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"Muffa Insidiosa": eccezionale removal verde, che viene ricordato da molti giocatori. All'epoca venne considerata, venne inoltre ristampata in molti set base. Oggi è superata da "Bestia Interiore".

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"Orango di Uktabi": altra carta storica del gioco. Era molto utilizzata nelle side verdi anti-artefatto, vista la possibilità di calare un removal e una creatura insieme (come la "Caravella Portoghese"). L'illustrazione divenne molto famosa tra i giocatori: infatti nello sfondo si possono notare due scimmiette che si accoppiano! Il caro gorilla venne omaggiato nell'edizione ironica di Unhinged con la carta "Uktabi Kong": anche in quella illustrazione sono presenti le scimmiette... ed una di queste è incinta! Inoltre la "Sciamana Viridiana" è la sua ristampa funzionale.

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"Druido di Quirion": iniziamo con le rare verdi, vediamo una carta molto carina per il genere delle terre animate. Tuttavia già all'epoca c'erano tanti modi per farle esplodere...

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"Fertilità": carina per pescare, oggi la si vede ogni tanto in Commander.

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"Lichentropo": il ciccione del set, che in sostanza era difficile da battere...

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"Venti Catabici": una super side contro i voltanti del blocco. Tuttavia la Fase equilibrava tutto...

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"Città della Solitudine": una delle carte storiche del set, molto apprezzata per le side contro i control. In T1,5 si vede in qualche in side, in Commander è la base per molti che adorano proteggere i propri ciccioni.

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"Ordine Naturale": carta storica del set, una delle più forti di sempre! Vediamo un tutore che ti permette di mettere in gioco una creatura verde sacrificando la una. Attualmente è stata molto rivalutata con l'avvento di ciccioni da paura come "Progenitus". Oggi è molto giocata nei formati eterni, attualmente la si vede molto nel "Legacy Elves". Pazzesca!

Multicolore

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Le cinque carte multicolori non-comuni del set. Vediamo: "Draghetto delle Tempeste" (davvero nulla di particolare), "Mumdungu" (carino il suo effetto per il for fun), "Armata di Formiche" (ricordo che negli obsoleti spaccaterra la giocavano), "Simun"(piccolo resettone contro le creature avversarie, ristampato in Invasione) e "Elite del Flagello dei Draghi" (il ciccione contro il nero).

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"Corrosione": va bene per il blocco, ma all'epoca era meglio una "Tempesta di Distruzione".

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"Drago della Tempesta di Fuoco": il drago ciccione rosso-blu, con un Mantenimento Cumulativo infame.

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"Eredità di Solimano": vi ricordate la carta di Arabian Nights "King Suleiman"? Questa è la sua eredità: una carta che stermina i geni e gli efreet. Interessante in blocco.

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"Guerra Legittima": diamo protezioni alle creature bianche e nere che si controllano...

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"Incantatrice Femeref": nei primi "Enchantress"faceva davvero comodo. Qualcuno ancora la utilizza.

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"Ippopotamo Pigmeo": non l'ho mai visto giocare, ma adoro questo piccoletto!

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"Spirito Guida": ho sempre preferito un reanimator diretto, ma nel blocco poteva essere utile.

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"Cripta del Ladro di Respiri": era abbastanza considerata all'epoca, si giocava di side contro le side con molte creature.

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"Risorse Sprecate": una delle carte più forti del blocco, a tal punto da essere bandito dal formato stesso. Era una delle carte principali del "Pros Bloom": ancora oggi la considero molto forte.

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Come per la carta "Spirito della Notte", vediamo il "Drago di Viashivan" che viene tutorato con le carte "Draghetto di Kyscu" e "Draghetto Sputafuoco".

Artefatto

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"Anello di Sisay" e "Camminatore di Phyrexia" sono gli unici artefatti comuni del set. Il primo lo si può vedere in Commander, mentre il secondo trovò qualche utilizzo in mazzi storm molto particolari.

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Nel blocco era presente un ciclo di chimere che se sacrificate lasciavano un particolare segnalino +2/+2 con abilità. Vediamo: "Chimera dagli Artigli d'Ottone", "Chimera dal Cuore di Ferro", "Chimera dal Ventre di Piombo" e "Chimera dalle Ali di Stagno".

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Il resto degli artefatti non-comuni: "Bolla di Juju", "Golem di Matopi", "Maschera del Drago" e "Miniera di Magma"

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"Elmo del Risveglio": nonostante sia una carta che aiuta tutti quanti, non è da scartare a priori. Giocatela in Commander e tutti vi saranno amici... e poi morirete :D

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"Razziatore di Phyrexia": il solito ciccione costrutto con i segnalini... Niente id particolare.

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"Bacchetta della Negazione": per l'epoca preferisco la "Pietra da Macina Magica", anche se questa era l'unica macina del gioco.

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"Caleidoscopio di Diamanti": nulla di eccezionale, ma carina per l'epoca. 

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"Cesta di Serpenti": oh bhe, per l'epoca era davvero tanto! Ricordo che qualcuno la giocava come finale con "Stemma Araldico".

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"Incudine di Bogardan": uno dei pochi artefatti che vale davvero la pena giocare, davvero utile per la sua utilità. Lo si vede in molti mazzi di Commander con "Nekusar, il Distruttore di Menti".

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"Sabbie del Tempo": ho sempre trovato l'artefatto interessante, solo che bisogna farci una tattica ben precisa intorno.

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"Triangolo della Guerra": la carta di cui set prende il simbolo. Nonostante sia molto base, la considero molto carina. Oggi la potrebbero ristampare per il Modern.

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"Scatola degli Enigmi di Teferi": altro artefatto molto famoso, ristampato in ogni set base. Oggi lo si vede in Commander.

Terra

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Vediamo le cinque originali "Karoo Land": carte che danno doppio mana, se tuttavia si riprende un'altra terra in mano. Sono state ristampate in Commander 2014.

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"Sabbie Mobili": altra carta molto famosa del set, visto che l'abbiamo vista in molte edizioni base. In Pauper è molto giocata.

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"Canyon dei Grifoni": il tribal grifoni esiste...

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"Paradiso Nascosto": terra famosa perchè era molto giocata dei deck multicolore del blocco. Ogni tanto si vede in giro in alcuni deck, ma prevalentemente in Commander.

Conclusione Devo ammettere che mi sono divertito molto nello scrivere il post. Non vedevo così tante buone carte, in un unico set, da davvero molto tempo. Visioni è davvero un espansione eccezionale! Per il resto non ho altro d'aggiungere: questo è l'ultimo articolo di Magic del 2014, il prossimo sarà tra un mese con la seconda parte del "Blocco di Tarkir": ovvero Destino Forgiato!
Alla prossima... grazie di tutto!

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