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Total War: Attila – Morte, distruzione e rinascita

Da Videogiochi @ZGiochi
di Giovanni "plutarco" Calgaro

Correva l’anno 395 d.C. e l’opulenta Capitale, che da secoli con superbia governava il destino del mondo allora conosciuto, oramai non è altro che un’ombra di quella crudele e fulgida gloria, nata e bagnata dal sangue di innumerevoli nemici per il semplice capriccio degli Dei. Quel nome, Roma, urlato con fierezza dalle imponenti legioni schierate sul campo di battaglia, non fa più paura. Dissolutezza, intrighi, guerre intestine, immobilismo culturale, divisioni religiose, incapacità di governare e difendere con efficacia le vaste provincie conquistate sono solo alcuni dei fattori che determinarono il progressivo ed inesorabile declino di uno degli imperi più longevi della storia antica. Non fu però solo il letale mix di fattori interni a determinarne il tracollo. Da decenni l’impossibilità di sorvegliare efficacemente un territorio che si estendeva dall’Atlantico al Mar Nero sino alle porte dell’Asia Minore aveva portato l’aquila imperiale a scindersi in due teste ed i suoi pusillanimi governanti ad accogliere entro i traballanti confini una pletora indistinta di popoli barbari; abbracciando in pieno il principio “se non puoi sconfiggerli, unisciti a loro”. Divenuti foederati, l’accozzaglia di tribù nomadi entrò nei ranghi dell’esercito un tempo invincibile, scalandone velocemente le gerarchie e provocando una disgregazione socio-culturale che dette il colpo di grazia all’ormai vetusto Mos maiorum. Barbari che difendevano qualcosa di inesistente da altri barbari. Un ossimoro magistralmente ripreso e sfruttato da Creative Assembly per la prima espansione stand alone dell’episodio forse più discusso dell’intera storia di Total War.

attila

UN PALLIDO SOLE SI LEVA ALL’ORIZZONTE, ASSIEME ALL’ACRE ODORE DI MORTE

Total War: Attila giunge a più di un anno di distanza dalla release del secondo capitolo della “Saga Romana” e si presenta come una produzione tanto umile, quanto ambiziosa. Per spiegare questa apparente illogicità dobbiamo considerare anzitutto le basi su cui poggia la nuova fatica del team inglese e successivamente rapportarle agli obiettivi prefissati grazie alla sponsorizzazione dell’Unno più famoso della storia. Come ben saprete, all’epoca della release, Rome II non era certo un titolo esente da difetti (ad ogni modo, quale titolo può chiamarsi fuori al giorno d’oggi?) e fu presto subissato da critiche altalenanti, da parte della critica, ma soprattutto dal sempre più esigente pubblico di videogiocatori. Con dedizione ed impegno, il team iniziò dunque un lungo ed estenuante lavoro di rifinitura a colpi di pesanti patch per un prodotto che mutava costantemente come malleabile creta tra le mani di un esperto vasaio. I risultati fortunatamente sono iniziati ad arrivare, pian piano, sino – potremmo dire – ad una delle tappe conclusive di questo interminabile processo di “sgrezzatura” che ora ci troviamo fieramente tra le mani. Attila e la sua temuta orda arrivano finalmente con un buon carico di novità e non potevano scegliere momento migliore per fare la loro calata verso la Città Eterna e distruggere le ingenue certezze che ci siamo costruiti nel corso di lunghe ed oculate campagne al comando del potente – nonché relativamente stabile – Impero Romano. Al di là di fix ed improvement minori, alcuni riscontrabili dopo alcune ore di gioco, i quali aggiustano e portano l’esperienza di gioco ad uno step ulteriore rispetto a prima, le novità in questo capitolo particolare e tormentato della storia antica appaiono immediatamente evidenti agli occhi del giocatore ed il merito di Creative Assembly è stato quello di esser riusciti a ben bilanciare il tasso di sfida – che appare comunque molto elevato anche per i veterani – rendendo fruibili nuove fazioni dai tratti davvero unici, tutto in favore della longevità. Come anticipavamo, oramai della magnificenza di Roma rimane solo un pallido ed offuscato ricordo. I continui attriti tra le due teste dell’aquila imperiale fanno buon gioco alle decine di popoli che premono ai confini della “civiltà”, per poter arraffare una fetta della ricchezza costituita dalle fertili terre dell’occidente. Da che parte ci schiereremo? Total War: Attila ci lascia ampia possibilità di scelta; tentare di tenere insieme i cocci che restano degli antichi fasti, oppure sellare il cavallo e partire al seguito del coacervo di tribù provenienti dal Grande Oriente? È proprio grazie all’introduzione di questa nuova formula che le cose si fanno davvero interessanti.

INTERE CITTÀ BRUCIARONO… I CADAVERI, CALPESTATI

La campagna singleplayer di questa espansione stand alone (non contiamo in questa sede i culture pack aggiuntivi “Viking forefathers” e “Longbeards” di prossimo arrivo) ci mette a disposizione dieci fazioni giocabili, suddivise fondamentalmente nella grande partizione che vede contrapporsi due distinti blocchi culturali che rimandano ad altrettanti stili di vita. Stanzialità o nomadismo; questo è il dilemma. Da un lato infatti ci vengono proposte le campagne relative a civiltà fortemente incentrate sul dominio territoriale e su una rete capillare di città fortificate e commercio, come le due parti dell’ormai morente Impero romano ed il fiorente Impero Sassanide; dall’altro lato però troviamo civiltà tutte ricomprese nell’etimologia “barbari”, ma estremamente diverse per tratti culturali e dinamiche di gioco. Proprio l’eccentricità del profilo strategico-tattico risulta tra i pregi principali di questa “espansione”, la quale ci mette alla prova con problemi nuovi e decisamente impegnativi da risolvere.

La scelta più ovvia per un giocatore proveniente dal ponderato Rome II sarebbe, a rigor di logica quella di gettarsi a capofitto nella gestione di uno dei regni stanziali, facendo affidamento sulla potenza territoriale ed economica di questi. Ebbene, se vi riconoscete nell’identikit e, soprattutto, siete dei neofiti, dovrete ben presto ricredervi, in quanto proprio le fazioni “imperiali” elevano in modo deciso il tasso di sfida dell’intera produzione, costringendovi in più di un’occasione a cedere il passo, impotenti, dinanzi alla perdita di intere regioni devastate per il semplice ludibrio dei vostri nemici. Sotto questo punto di vista possiamo dire che l’aderenza storica dell’opera firmata da Creative Assembly può dirsi sostanzialmente riuscita. Non è stato facile infatti barcamenarsi tra territori praticamente indifendibili, disordini interni, grande penuria di alleati e le continue razzie dei dannati barbari d’oltre confine. Proprio queste civiltà sembrano godere infatti del favore degli dei pagani e degli sviluppatori, che ne hanno fatto il vero fulcro attorno al quale ramificare l’intera struttura di gioco. Non per niente è pur sempre il Flagello di Dio quello che fa “bella” mostra di sé in copertina.

CASA È DOVE RIPOSA IL MIO CAVALLO

Le maggiori sorprese ci sono state riservate proprio dalle restanti fazioni giocabili, tenendo sempre bene a mente che il tormentato periodo storico è caratterizzato dalla costante e minacciosa presenza di una civiltà, quella degli Unni, che in qualche modo ha le redini del destino del mondo e ci mette di fronte a nuove meccaniche di gioco tutte da scoprire. All’interno della categorizzazione “culture barbariche” si hanno due ulteriori sottocategorie. Da un lato troviamo i popoli cosiddetti semi-stanziali, ossia quelli che possiedono un grado di civilizzazione tale da permetterci di controllare sin dall’inizio regioni ed insediamenti abbastanza stabili, costretti poi loro malgrado a diventare nomadi ed a migrare sempre più ad ovest. A questi si contrappone, come si ricordava, il popolo nomade protagonista indiscusso di quest’ultima fatica di Creative Assembly. Selliamo il nostro cavallo ed affrontiamo con estrema curiosità il lungo viaggio attraverso gli sconfinati territori d’oriente sino ai confini occidentali, per capire la bontà del lavoro svolto sulla maggiore innovazione della serie. Le popolazioni nomadi rientrano in un coacervo di definizioni. Sono caotiche, flessibili, altamente instabili e rischiose da governare; eppure le meccaniche di gioco funzionano davvero bene e le migrazioni sono interessanti da gestire. Queste civiltà nomadi spesso si muovono in blocco.

La popolazione civile, slegata da insediamenti predefiniti, segue gli eserciti nella loro marcia e ciò ci permette di piantare le tende praticamente ovunque vi sia la necessità, per succhiare un po’ di ricchezza dalle terre in cui ci troviamo e, soprattutto, per evitare di subire le conseguenze che la sempre nefasta stagione invernale porta con sé. Il problema è che questo stile di vita sembra, stranamente, non esser gradito ai legittimi proprietari delle regioni attraversate; per questo si palesa in tutta la sua forza la necessità di stare costantemente sul chi vive e curare quasi in modo ossessivo il comparto militare. La sopravvivenza dell’intera orda infatti poggia con tutto il suo peso su queste fragili fondamenta e basta una sconfitta campale per essere ridotti all’oblio. Rimane ovviamente la possibilità di insediarsi nelle città conquistate ed avviare commerci stabili abbandonando la via del saccheggio, ma la gestione amministrativa risulta difficoltosa e comporta la conversione degli edifici, ordine pubblico a livelli minimi e degrado, con conseguente malcontento ed instabilità. Peraltro, non ci si dovrebbe adagiare sugli allori, dato che vi è il concreto rischio di dover abbandonare velocemente le città faticosamente restaurate per rimettersi in marcia per le cause più disparate.

L’IMPORTANZA DI UNA FAMIGLIA

Total War: Attila, però, non si limita ad introdurre le grandi migrazioni, condite da una buona dose di saccheggi ed odore acre di corpi in decomposizione. Grandi novità giungono anche sul fronte della politica interna ed economica, con una sezione gestionale ampliata ed ottimizzata. Anzitutto, l’albero genealogico familiare (stiamo pur sempre parlando di tribù fortemente incentrate su nuclei familiari allargati) fa finalmente la sua comparsa. Ora è semplice ed immediato gestire i giochi di potere all’interno del regno, tenendo sotto controllo parametri come onore, lealtà ed influenza di ogni personaggio, nonché la loro discendenza, ordinando alla bisogna matrimoni, comodi assassinii, perpetrando politiche di discredito oppure appoggiando una determinata linea di potere. Vi è inoltre la possibilità di gestire parenti e nobili sottoposti ponendoli in ruoli di potere attivo, assegnando cariche militari ed amministrative – come governatori di una provincia – oppure elevarli a “pares” del regno. L’importanza di avere governatori fidati in ogni regione, permette di emanare gli Editti, ovvero proclami latori di bonus passivi per la regione in cui vengono emanati, o per il gruppo al seguito di un esercito.

A fare da contraltare a questa sezione pressoché ineccepibile, v’è la sempre debole diplomazia; anche in questo caso poco articolata ed approfondita quanto basta per garantire le opzioni fondamentali. Un peccato, perché proprio una diversa ed oculata gestione della diplomazia, unita alle nuove dinamiche migratorie, avrebbero potuto rendere l’esperienza di gioco ancora più coinvolgente ed impegnativa, senza timore di sfigurare di fronte ad altri grand strategy. Una menzione a parte la meritano infine i sempre verdi tech tree e skill tree. L’albero della ricerca tecnologica e quello dei tratti di generali e truppe sono, al solito, profondi ed ottimamente articolati grazie ad una cura certosina adagiata sulle particolarità delle differenti civiltà e ciò permette un buon grado di personalizzazione sia sotto il profilo civile che quello militare, con particolare attenzione posta alle tradizioni tribali nomadi e alle tecniche militari “mordi e fuggi”, anche se non mancano declinazioni ed influenze “occidentali”, come ad esempio le tecniche d’assedio straniere (che chiaramente esulano dalle pregresse conoscenze di popoli allergici alle grandi fortezze). I generali e i reparti dell’esercito salendo di grado acquistano punti, spendibili attraverso la scelta di tratti caratteristici unici in grado di donare bonus ed abilità passive sempre più che utili sul campo di battaglia.

TUTTO BENE… O QUASI

Rome II è stato un titolo chiacchierato e discusso sotto molti punti di vista. Forse un’uscita frettolosa e poco supportata ne hanno condizionato l’andamento sul mercato per i primi mesi di commercializzazione. Total War: Attila invece rappresenta tutto ciò che avremmo voluto vedere sugli scaffali al tempo. Oltre alle interessanti meccaniche di gioco introdotte, i miglioramenti, macroscopici e sotto pelle ci sono tutti e sono evidenti, sotto molti aspetti. Primo fra i tanti quello inerente alla profonda gestione della politica interna alle varie culture. Il predecessore inoltre peccava di molta ingenuità, per così dire, permettendo all’IA di fare delle figure misere in battaglia. Non solo. Il dislocamento delle truppe sul campo di battaglia, ogni tanto, dava adito a formazioni bizzarre e in totale disaccordo con qualsiasi oculata strategia bellica.

La gestione degli assedi, poi, era greve di lacune e di comportamenti inusitati da parte della già citata fallimentare IA. Ora molti dei problemi del passato sembrano essersi risolti anche se, va detto, l’engine di Attila non è altro che una piccola versione riveduta e corretta di quello antecedente. Con tutti i benefici d’inventario. Mentre possiamo affermare che in campo aperto i nostri soldati e le truppe nemiche (ora più tenaci e dirette) riescono a reagire agli stimoli in modo abbastanza lineare permettendoci di elaborare movimenti e strategie più contorte, per ciò che concerne gli assedi c’è ancora del lavoro da fare. Le città, ora più articolate e caratterizzate da budelli di sentierini stretti, danno del filo da torcere alle nostre truppe, che ogni tanto si incastrano o elaborano in modo creativo gli ordini dati, magari partendo per un tour non richiesto attorno alle mura per entrare dalla breccia sbagliata. Tutto questo per fare venti metri. Anche i difensori hanno dimostrato di non scherzare incartandosi ogni tanto sui bastioni o addirittura davanti alle macchine d’assedio. Al di là di questi episodi, però, tutto scorre abbastanza liscio, per un’esperienza che riesce nell’intento di rappresentare tutto ciò che il progenitore sarebbe dovuto esser sin dall’inizio.

Total War: Attila – Morte, distruzione e rinascita


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