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Resident Evil 3 – Nemesis

Creato il 29 ottobre 2013 da Narratore @Narratore74

Resident_Evil_3_Nemesis_PalDopo la pausa della scorsa settimana, torniamo a parlare di Resident Evil, con il terzo capitolo della saga e, a mio parere, quello che chiude l’ipotetica trilogia di Raccon City.

In questo capitolo la meccanica a due giocatori subisce una discreta modifica, lasciando il personaggio principale, Jill, in fuga attraverso le strade della città, completamente sola.
Il motivo della fuga, andando oltre la presenza di orde di zombie, è dovuto dal fatto che da una trasmissione intercettata durante la notte pare che il governo stia preparandosi al lancio di un missile.
Scopo: distruggere la città e arginare l’infezione.

Quel barile attende solo uno dei miei proiettili...

Quel barile attende solo uno dei miei proiettili…

In questo capitolo facciamo anche la conoscenza di altre due presenze che avremo modo di incontrare diverse volte durante il gioco. La prima è Carlos Oliveira, un mercenario, al soldo dell’Umbrella, che si ritrova, suo malgrado, a dover lottare per la sua stessa vita, in alcuni casi anche aiutando la cara Jill.
Il secondo è l’ormai famosissimo Nemesis.
Creatura enorme, possente, inarrestabile, che infligge pugni degni della Cosa dei Fantastici 4 e capita di incontrarlo armato di lanciarazzi, tanto per renderlo ancora più simpatico. E, ultimo ma non ultimo, sembra geneticamente programmato per avercela a morte con i membri dello S.T.A.R.S.

Resident Evil 3 – Nemesis

“Fatti abbracciare!”

Sarà proprio il confronto da Jill e Nemesis il fulcro dell’intero gioco. In alcuni passaggi chiave (ma non solo, visto che è possibile incontrare Nemesis anche casualmente) verremo chiamati a fare una scelta: rimanere, e perciò combattere contro il possente Tyrant, o fuggire.
Ovviamente rimanendo vedremo le nostre risorse calare drasticamente in cambio, nel caso in cui riuscissimo ad abbattere (ma solo temporaneamente) il colosso, di oggetti e armi decisamente interessanti.

Anche le armi giocano un ruolo predominante, come poi accade in tutti i capitoli della serie, ma qui, a differenza dei primi due, avremo la possibilità di crearci le nostre munizioni, grazie a polveri da sparo (disponibili in tre tipologie) che mescolate daranno alla luce proiettili di tutti i generi, partendo dai più semplici con cui armare la pistola, fino ad arrivare a granate e calibro 38 per la magnum.
Quindi una bella iniezione di strategia con cui dover fare i conti, visto che le munizioni saranno davvero poche e scegliere con cura come sfruttare le polveri sarà decisivo ai fini della buona riuscita della nostra fuga.

Armi.. ok! Erbette.. ok! Figaggine... ok!

Armi.. ok! Erbette.. ok! Figaggine… ok!

Carlos, dicevo, un mercenario che però non è solo, come avremo modo di vedere, e questo da il via alla seconda chicca presente in questo capitolo, cioè la modalità “Mercenari”.
In soldoni consiste di scenari creati ad hoc in cui dovremmo vestire i panni di uno dei tre mercenari (Carlos, Nikolai e Mikhail) e portare a termine la missione assegnata. Ovviamente, anche in questo caso, avremo a disposizione diversi livelli di difficoltà (un po’ come accadeva con Hunk e Tofu in RE 2), fino a dover gestire la questione armati solamente di un coltello.
Da caccia, certo, ma pur sempre un taglierino se confrontato alla potenza di fuoco necessaria per cavarsela egregiamente nelle varie situazioni.

Capitolo accolto abbastanza freddamente dagli appassionati, pur considerando che inserisce numerose innovazioni nella meccanica di gioco, soprattutto nelle parti action. Infatti, cosa assolutamente nuova per la gestione del movimento, in questo capitolo era possibile ruotare il personaggio di 180°, istantaneamente, di schivare colpi e di spingere gli assalitori premendo un pulsante al momento giusto. Anche per quanto riguarda le armi, oltre alla possibilità di creare munizioni, vediamo una maggiore interazione con l’ambiente, con barili pronti ad esplodere ad un nostro colpo mirato e centraline elettriche che fungono alla stessa maniera. Ma anche carichi sospesi, funi e altro, per cercare di ottenere il maggior coinvolgimento possibile.
Forse è proprio la trama che non regge il lavoro fatto invece sulla struttura di gioco. Certo, il tema della fuga è intrigante, così come la presenza in città dei 3 mercenari, ma probabilmente da sola, se non consideriamo Nemesis, non riesce a tenere vivo l’interesse come invece era accaduto con i primi due capitoli.

Staaaaaaaaaaaaaars!

Staaaaaaaaaaaaaars!

Per quanto mi riguarda lo considero, per quello che concerne la trilogia iniziale, un finale accettabile. Certo, sarebbe potuto essere meglio, ma il solo fatto di poter prendere a calci Nemesis (o essere presi a calci da lui, molto più facile) è divertente, stimola e mette il giusto livello di ansia, visto che non potremo mai sapere quando deciderà di sfondare la parete per venire a farci visita.

Bene, ho terminato. La prossima settimana si parte con gli episodi apparsi su Playstation 2, nello specifico con il ben fatto Resident Evil Codename Veronica.

Stay tuned, the zombie is in the house!


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