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The Witcher Adventure Game – Un Geralt da tavolo

Da Videogiochi @ZGiochi
di Giovanni "plutarco" Calgaro

Tutti oramai conoscono The Witcher, serie ruolistica firmata da CD Projekt RED di enorme successo e di indiscussa qualità che si appresta a chiudere l’epopea dell’iconico strigo Geralt di Rivia con Wild Hunt, il terzo, attesissimo, episodio che – ahinoi – si farà desiderare ancora per un po’. L’orrorifico universo narrativo dei witcher magistralmente narrato dallo scrittore polacco Andrzej Sapkowski e tradotto, dopo il successo videoludico, in tutto il mondo, si è rapidamente espanso su altri segmenti di mercato per la grande gioia dei mai sazi fan. Allora ecco spuntare un florido merchandise fatto di fumetti, action figures, un film infimo grazie a dio mai uscito dalla Polonia e, infine, anche il classico board game fisico ad opera di Fantasy Flight Games, uno dei publisher storici nel settore dei giochi da tavolo già responsabile di trasposizioni “cartacee” come quelle relative al gioco di ruolo di Star Wars, XCOM, A Game of Thrones e Gears of War. Il gioco da tavolo degli strighi che, ricordiamo, si ispira all’omonimo videogioco di culto il quale a sua volta trae linfa dai romanzi, con una circonvoluzione manierista è rientrato nel mondo videoludico, per così dire, dalla finestra, con una trasposizione assai fedele grazie alla collaborazione tra CD Projekt RED e il piccolo team Can Explode che già in passato si era occupato di qualche digital novel legata a Geralt e soci.

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DAL DIGITALE AL FISICO E RITORNO

Iniziando l’approfondimento del titolo, notiamo che l’opera di Can Explode si adagia pedissequamente sulla controparte cartacea (in uscita anche nei nostri lidi) e non solo per ciò che attiene al mero comparto tecnico. The Witcher Adventure Game, anche se costa un quinto, è infatti l’esatta riproduzione digitale del gioco da tavolo e, come tale porta con sé pregi e difetti tipici dei board game. Prima di continuare, una piccola chiosa riguardo all’esatta trasposizione del titolo: il lavoro di Can Explode è stato talmente certosino che leggendo le regole del gioco si ha la netta impressione che gli sviluppatori non abbiano fatto altro che copiarle direttamente e senza modifiche dal manuale cartaceo, tanti sono i riferimenti a token e simili. Ad ogni modo, tralasciando queste amenità e partendo dal presupposto che molti di voi avranno già giocato nel corso della carriera videoludica ad almeno un board game che si rispetti, cerchiamo di dare un ordine all’affastellamento di contenuti con cui The Witcher Aventure Game ci investe senza soluzione di continuità.

I fan dei romanzi e della serie ruolistica saranno felici di tornare, online ed offline, sui magici ed inquietanti luoghi battuti dai loro beniamini che, in questo caso, saranno il solito misterioso e tormentato strigo Geralt, la rossa Triss, il bardo furfante Dandelion e il granitico nano Yarpen. Sono, chiaramente, tutti personaggi giocabili ed ognuno possiede delle caratteristiche e regole differenti che influenzano in modo sensibile lo stile e la strategia di gioco. Per fare un esempio, il bardo possiede l’innata capacità di guadagnare denaro, mentre Yarpen è più resistente e può sopportare due punti ferita più degli altri; inoltre può produrre bonus aggiuntivi chiamando a raccolta due companion temporanei e così via. Una volta selezionata la pedina che più vi aggrada e lasciato il resto agli amici (o eventualmente alla CPU) è possibile operare la scelta della durata stimata della partita attraverso tre differenti range, in modo da avere una relativa contezza della difficoltà di gioco così da tarare le partite sulla base dei vostri impegni quotidiani. Come viene misurata tale durata? Beh, essa viene stimata essenzialmente sulla quantità di tempo necessaria affinché, come sovente accade, un giocatore raggiunga il proprio obiettivo, rappresentato dai PV (o Punti Vittoria). Una volta che un giocatore raggiunge la quantità di PV stabilita, la partita giunge a conclusione. Sembra tutto facile, ma tra il dire e l’uccidere un’aberrazione a colpi di dado c’è di mezzo una landa piena di imprevisti e di (scarsa) fortuna.

TIRA QUEI DADI!

Una volta accettato l’incarico (o incarichi, a seconda della durata prescelta), inizia la partita vera e propria e la visuale sempre a volo d’uccello, si sposta immediatamente sul tabellone raffigurante il mondo dei witcher, dalla fortezza abbandonata di Kaer Morhen, sino ai floridi reami del sud, tutto connesso tramite un groviglio di percorsi predefiniti e città stilizzate. Dicevamo poco fa che ogni giocatore deve ottenere un determinato quantitativo di PV per decretare la fine della partita. Le vie per aggiudicarsi la vittoria sono molteplici, ma partono tutte dalla carta missione, estratta casualmente all’inizio, che può variare dalla crisi diplomatica alla caccia ad un malvagio stregone, al salvare la figlia primogenita di un mercante. La carta missione, oltre alla main quest, prevede anche una side quest e una support quest. Le side ovviamente sono le missioni facoltative, anche se sono molto importanti in quanto la ricompensa sovente consiste in qualche agognato PV; stessa cosa dicasi per le missioni di supporto. Esse permettono di guadagnare PV, ad una condizione, ossia che la quest sia svolta nello stesso luogo in cui si trova un altro giocatore. Oltre a questo, una minima parte di PV viene guadagnata anche uccidendo le più disparate aberrazioni che infestano il tabellone nonché compiendo determinate azioni legate, ad esempio, ad alcune carte pescate.

Abbiamo parlato sino ad ora dei fondamentali Punti Vittoria e, per sommi capi, delle vie principali attraverso cui è possibile guadagnarli. Ora vediamo materialmente come si struttura il lavoro sporco, ossia cosa è permesso fare durante il proprio turno. Ogni giocatore ha a disposizione due azioni, prima che il turno venga risolto, solitamente attraverso uno scontro. Le strategie iniziano a divergere proprio nella scelta delle azioni permesse, non solo in ragione della differente abilità dei giocatori, ma anche in ragione delle diverse caratteristiche dei quattro personaggi. Oltre al classico movimento, che permette di spostarsi da una città all’altra per guadagnare risorse (o clue) ed accettare o portare a termine ulteriori sub quest (che generano comunque altre risorse) vi sono le azioni, per così dire, di classe, ossia quelle che consentono di generare svariati tipi di bonus individuali, come le carte Sviluppo (le quali possono facilitare i combattimenti oppure metter il bastone tra le ruote agli avversari e così via). Buona parte dell’iter procedurale di ogni turno si può riassumere senza soluzione di continuità in quanto scritto nelle righe precedenti. Le strategie divergono, ma la risoluzione del turno di ogni personaggio finisce sempre con uno scontro con un abominio (di tre tipi: oro, argento e bronzo a seconda della difficoltà) o, in alternativa, il pescaggio di qualche carta “destino avverso” foriera di malus subdoli, che tanti problemi ci hanno creato nel corso delle partite.

Molti grattacapi li hanno creati anche i dadi, ai quali si deve gran parte degli improperi volati sul tavolo virtuale nel corso delle partite. I simpatici cubi, personalizzati a seconda dei poteri dell’eroe che si sta utilizzando (Triss e Geralt possiedono dadi incantesimo, mentre Dandelion e Yarpen ovviamente no), sono legati a doppio filo non solo con la risoluzione degli scontri con gli abomini (attacco, difesa, attacco magico), ma anche con la risoluzione di molteplici effetti derivanti da carte “fato avverso” o “missione”. Comprenderete dunque che i dadi rivestono un ruolo abbastanza importante nell’economia di gioco e, forse per una astrusa legge di Murphy sembra sempre che il lato di cui abbiamo più bisogno ci irrida, andando a nascondersi a faccia in giù sul tavolo virtuale. Tant’è. La fortuna è sempre stata una componente imprescindibile della maggior parte dei board game e si deve accettare anche questo aspetto che, purtroppo, in alcuni frangenti abbiamo trovato (forse siamo noi?) sin troppo negativamente preponderante rispetto ad una qualsivoglia strategia ragionata che si tentava di metter in piedi ed assistendo al suo misero crollo durante il tiro di dadi successivo. Forse il senso di frustrazione ne uscirebbe mitigato se ci fossero altri tre amici seduti attorno ad un tavolo, come i vecchi tempi, a far battute sguaiate e a prenderla sul ridere. La filosofia comunitaristica tipica dei giochi da tavolo qui subisce una decisa spersonalizzazione portando a perdere quel senso di compagnia (nonostante si possa chattare nelle partite online) tipica di una serata devastante tra amici.

UN RAPPORTO DI AMORE ED ODIO

Sebbene The Witcher sia un gioco che prevede una bassa interazione tra i giocatori, non incarnerebbe l’essenza di ogni board game se non mettesse almeno un po’ in crisi qualche rapporto di amicizia. Ogni giocatore infatti agisce per sé, ma molte azioni e carte “destino avverso” irradiano i loro malefici effetti sugli altri giocatori, costringendoli a rallentare per aver subito ferite o per l’impossibilità di poter compiere una determinata azione per uno o più turni. Sotto questo punto di vista il gioco si dimostra divertente e permette di mutare la propria strategia anche se si è in un momento di difficoltà, muovendo ad esempio un mostro in una zona in cui si trova un altro giocatore, oppure costringendolo a subire punti ferita a causa di una piaga che avete scatenato, azzoppando così anche i sogni di gloria dei rivali, almeno momentaneamente. Il gioco può esser giocato da soli (ma in breve tempo l’assenza di stimoli creativi fa venir meno anche l’interesse per il titolo) oppure con quattro amici in locale o, ancora, online, anche se in questo caso abbiamo potuto mestamente constatare una certa desertificazione dei server stante la difficoltà di trovare una partita e i tempi d’attesa ancora biblici. Fortunatamente, i giocatori più diligenti sono tutelati dal rischio di incorrere in partite eterne o da avversari che se ne vanno per ore “in bagno” grazie all’attivazione di un timer che allo scadere fa finire il turno avverso, passando l’iniziativa. Ad ogni modo, The Witcher Adventure Game, per quanto non risulti un capolavoro e non appartenga ad un genere non proprio “famoso” su PC, sia complesso e decisamente orientato verso il fattore fortuna, diverte quel tanto che basta per godersi più di qualche partita in compagnia di Geralt e soci. Ah, e ovviamente di altri tre amici in carne ed ossa, chiaramente pronti a ricordarvi quanto risultate carenti del fattore “fortuna”.

The Witcher Adventure Game – Un Geralt da tavolo


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